29.04.2008
 

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GTA-MACHER DAN HOUSER

"Weil wir Männer sind"

Dan Houser ist der kreative Kopf hinter der revolutionären Spieleserie "Grand Theft Auto". Der kamera- und interviewscheue Entwickler spricht mit SPIEGEL ONLINE über Brutalität, sein neues Werk, die Kunst des Videospiels - und die Frage, warum es keine schwerkriminellen Heldinnen gibt.

SPIEGEL ONLINE: Mr. Houser, "GTA" gilt als eines der erfolgreichsten Videospiele der Welt, aber auch als eines der umstrittensten. Wollen Sie provozieren?

Dan Houser: Unsere Firma wurde wegen der einen oder anderen Sache angegriffen. Die eine oder andere Regierungsbehörde wollte uns tadeln. Dieser ganze Aberwitz, der mit der Arbeit, ein Videospiel zu produzieren, eigentlich nichts zu tun haben sollte, hat die vergangenen Jahre abwechslungsreicher gemacht, als sie vielleicht hätten sein sollen. Für mich ist GTA die Videospielversion eines Gangster-Romans. Früher gab es Bücher und Filme zu solchen Themen, und nun versuchen wir dieses Genre neu zu interpretieren. Darüber hinaus versucht GTA immer den satirischen Blick auf die US-Kultur, wie die Nachrichten sie uns zeigen.

GRAND THEFT AUTO IV: GEWALT UND STIMMUNG

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SPIEGEL ONLINE: Australien und Neuseeland haben darauf bestanden, dass Ihr neues Spiel dort nur in einer zensierten Version erscheint. Werden Sie die GTA-Reihe wegen der Angriffe gegen die Gewalt darin verändern?

Houser: Das machen wir nicht. Manchmal wird etwas herausgeschnitten, weil Behörden darauf bestehen, wie in Deutschland. Aber wir tun, was wir tun.

SPIEGEL ONLINE: Meinen Sie nicht, dass Videospiele sich verändern sollten, um solche Auseinandersetzungen zu vermeiden?

HINTERGRUND: DAN HOUSER, ROCKSTAR UND GTA

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Die Anfänge

Die Karriere

Umstrittene Spiele

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Foto: Rockstar Games

Houser: Wenn man für das kämpft, woran man glaubt, überlebt man, und man hat Erfolg. Durch Selbstzensur kann man sich selbst zerstören. Die Selbstzensur der Comic-Verlage in den fünfziger Jahren ist dafür ein gutes Beispiel. Sie durchlitten danach 35 Jahre Qualen und brauchten bis Ende der achtziger Jahre, um sich als Kunstform zu erholen. Dann produzierten sie die "Watchmen", "Die Rückkehr des dunklen Ritters" und diese Sachen. Heute machen sie Comics für Erwachsene, pornografische Comics, Comics für Kinder und alles dazwischen - und es ist in Ordnung.

SPIEGEL ONLINE: GTA, sagen Sie, handle von der US-Kultur. Wo nehmen Sie die denn her? Die Serie wurde in Großbritannien entwickelt.

Houser: Mitte der neunziger Jahre konnten Sie VHS-Kassetten mit Polizeiverfolgungsjagden kaufen. Manche davon waren von Hubschraubern aus gefilmt worden. Daher kam diese Perspektive von oben nach unten, die man in den ersten zwei GTA-Spielen sehen konnte. Wir zeigen das Amerika aus den Nachrichten, Fernsehserien und Filmen. Nicht das echte Amerika.

SPIEGEL ONLINE: Glauben Sie wirklich, dass viele Spieler diesen Witz mitbekommen?

Houser: Aber absolut. Das Problem ist nicht, dass die Leute in den USA doof sind. Das Problem ist, dass die Medien sie für dämlich halten. Die Medien werden entweder für Vollidioten gemacht - oder sie sind wahnsinnig hochintellektuell, wie die "New York Times" oder der "New Yorker".

SPIEGEL ONLINE: Wäre das Leben leichter für Spieleentwickler, wenn mehr Leser der "New York Times" Videospiele spielen würden?

Houser: Eine Menge Spieler lesen diese Zeitungen. Das Seltsame ist, dass Menschen, die nicht spielen, das Spielen nicht als legitime Beschäftigung akzeptieren können. Ich würde nie jemandem sagen, es solle keine Bücher lesen, sondern spielen. Macht einfach beides! Spiele sind ein Teil unserer Kultur. Es gibt da phantastische Sachen und auch absoluten Mist. Wie in allen anderen Medien.

SPIEGEL ONLINE: Wie relevant sind Videospiele wirklich?

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Gewalt in Spielen - einfach verbieten?

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Houser: Von GTA San Andreas haben wir 22 Millionen Stück verkauft. Das ist ein riesiges Publikum, stellen Sie sich mal ein CD-Album mit solchen Verkaufszahlen vor. Das wäre ein Megahit.

SPIEGEL ONLINE: Sind Spiele eine Kunstform?

Houser: Wen kümmert das? Ich glaube, dass man in Spielen eine Menge künstlerische Qualitäten findet, aber mehr zu behaupten, wäre Eitelkeit. Wir müssen es nur schaffen, uns als flüssiges Erzählmedium zu etablieren.

SPIEGEL ONLINE: Sind Spiele also das neue Kino?

Houser: Es gibt so viel, was man in Filmen nicht tun kann. Sich mit irgendeinem Typen auf ein Abenteuer begeben und nachher noch mit ihm die Zeit totschlagen. Und während man so herumhängt, erzählt er einem seine Lebensgeschichte. Wir sind nicht auf Konfrontationskurs mit dem Kino. Wir sagen nur, dass Spiele in sich interessant sind und es für uns einen Platz gibt an der Entertainment-Tafel. Ein Buch erzählt dir etwas, ein Film zeigt dir etwas, und ein Videospiel lässt dich etwas tun. Es ist erstaunlich, sich in dieser künstlichen Welt aufzuhalten und dort herumzuhängen.

SPIEGEL ONLINE: GTA ist so etwas wie der Tabellenführer in Ihrer Liga. Spüren Sie den Druck der Konkurrenz im Nacken?





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