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143

DĂ©tournement du jeu vidĂ©o Ă  des fins pĂ©dagogiques : l’affect, 

l’acquisition de rĂšgle et la comprĂ©hension d’un systĂšme de rĂšgle. 

 

ABERKANE, Idriss 

(

idriss.aberkane@ens.fr

 ) 

∗

 

Secteur Recherche de la fondation 

Djanatu al Arif

. DĂ©partement des sciences cognitives. 

(Mostaganem, AlgĂ©rie). 

 

Abstract 

 

We aim to develop a new way of teaching mathematics by diverting some best-sold video 

games to stimulate the students. A cognitive approach of motivation and rule acquisition can 
lead us to some new results about pedagogy. Our study is deeply based on these words of 
mathematician David Hilbert: “mathematics is a game played according to certain simple rules 
with meaningless marks on paper” [2]. It is a fact that mathematics is a construction based on 
very simple rules (the axioms) which project a landscape of possibilities (the theorems). A lot of 
video games can be seen exactly as a “mathematics-like” structure based on defined rules 
which allow extrapolating certain strategies in order to win.  

The fact is that playing to a video game is not usually perceived as a boring activity. We 

suggest a pedagogical use of video games to explain why mathematics can be perceived by the 
students as the most powerful possible game. Cognitive sciences allow considering not only the 
impact on student’s mind, but also on their affect and their various levels of cognitions.  

Here we show that the diversion of video games in order to improve mathematics’ didactic 

leads to an ascendant pedagogy, where the most basic rules (as possible, the axioms) must be 
taught in order to clearly enact their landscape of possibilities. Then the student would be able 
to have a better comprehension of what is mathematics. This method has the ambition of 
reducing the occurrence of abandons concerning mathematics at every levels of teaching, and 
the occurrence of superficial rule acquisition. Therefore it should improve the chance of 
emergence of “masterminded” students (about mathematics) in any n-sample of college 
students. This method can even be extended to any system of rules. 

 

1. Introduction.  

 

La familiarisation de l’étudiant avec les nouvelles technologies implique frĂ©quemment 

l’usage domestique d’un ordinateur, et plus particuliĂšrement celui de jeux vidĂ©o. Ceux-ci ont 
largement influencĂ© le substrat culturel des Ă©tudiants depuis leur premier cycle [1].  

Mon Ă©tude se base sur l’application pĂ©dagogique de la citation de David Hilbert :  

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144

« 

Les mathĂ©matiques sont un jeu, qu’on exerce selon des rĂšgles simples, en manipulant des 

symboles et des concepts qui n’ont en soi aucune importance particuliĂšre

 Â» [2]. Il s’agit 

d’exploiter le potentiel pĂ©dagogique de cette idĂ©e en utilisant le mĂ©dium de masse que sont les 
jeux vidĂ©o. En effet, Ă  l’égard d’Hilbert, les mathĂ©matiques forment le plus immense et le plus 
sophistiquĂ© des jeux possibles. Il ne s’agit pas seulement d’envisager cette vĂ©ritĂ© d’une façon 
rationnelle, mais bien de la prĂ©senter aux Ă©tudiants afin de susciter chez eux une forme de 
motivation nouvelle pour l’étude, la comprĂ©hension et surtout la recherche en mathĂ©matiques. 
Intervient donc l’outil que sont les sciences cognitives [3] : elles permettent d’envisager 
l’acquisition d’un concept par l’affect, la cognition et l’instinct [11] autant que par la raison.  

Mon Ă©tude propose que la motivation qui anime actuellement certains Ă©tudiants experts en 

jeux vidĂ©os puisse ĂȘtre dĂ©tournĂ©e vers l’apprentissage et l’usage des mathĂ©matiques.  

 

2. MatĂ©riel et mĂ©thode. 

   

2.1. Effets des jeux vidĂ©o sur la motivation d’un individu : le pro-gaming.  

 
Il ne s’agit en aucun cas de programmer des jeux 

ad hoc

 pour enseigner les mathĂ©matiques. 

Bien au contraire la dĂ©marche est de dĂ©tourner des jeux parmi les plus connus et les plus vendus, 
puisqu’ils ont fait leurs preuves en matiĂšre d’influence sur l’affect des joueurs.  

Mon Ă©tude utilise deux des jeux vidĂ©o les plus commercialisĂ©s de l’Histoire [4] : Starcraftℱ, 

dĂ©veloppĂ© par Blizzard Entertainmentℱ, meilleure vente de jeu sur support PC en 1998 (encore 
beaucoup jouĂ© aujourd’hui) et Final Fantasyℱ X dĂ©veloppĂ© par Square-ENIXℱ. Tous deux ont 
suscitĂ© une activitĂ© fort intĂ©ressante pour l’approche cognitiviste de la motivation : le 

pro-

gaming

. Il s’agit de la pratique professionnelle et rĂ©munĂ©rĂ©e de jeux vidĂ©os Ă  l’occasion de 

compĂ©titions fĂ©dĂ©rĂ©es internationales. Le 

pro-gaming

 se caractĂ©rise par une motivation 

exacerbĂ©e des joueurs, motivation qui les amĂšne Ă  travailler avec beaucoup d’assiduitĂ©. A ce 
stade le jeu vidĂ©o devient une activitĂ© professionnelle, mais le joueur consent pleinement Ă  la 
rĂ©aliser, quand bien mĂȘme elle devient plus exigeante que le travail universitaire.  

 
2.2 PrĂ©sentation du matĂ©riel.  

   

2.2.1 Starcraftℱ 

 
Je considĂšre en premier lieu le modĂšle du jeu de stratĂ©gie en temps rĂ©el. Ce type de jeu a Ă©tĂ© 

choisi parce qu’il comporte le critĂšre temps et influence ainsi efficacement l’affect du joueur (ce 
phĂ©nomĂšne est l’objet de recherches actives en sciences cognitives [5]). Starcraftℱ est ce 
modĂšle pour mon Ă©tude. Je traite ici de l’isomorphisme entre structure de rĂšgle munie d’une loi 
dĂ©ductive (i.e. les axiomes des mathĂ©matiques munis du calcul des prĂ©dicats) et ce jeu vidĂ©o. 

Les mathĂ©matiques sont donc basĂ©es sur des rĂšgles simples et peu nombreuses. Cela dit, 

l’extension de ces rĂšgles permet d’atteindre de trĂšs hauts niveaux de raffinement conceptuel. A 
cet Ă©gard le jeu Starcraftℱ ressemble directement Ă  une thĂ©orie mathĂ©matique dans son 

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145

Fig. 1 : caractĂ©ristiques d’une unitĂ© dans le jeu 
« Starcraft » 

architecture. Il est lui aussi constituĂ© de rĂšgles fondamentales qui peuvent ĂȘtre formulĂ©es de la 
façon suivante : 

 

‱

 

A l’écran, le jeu se constitue d’unitĂ©s mobiles et immobiles Ă©voluant sur un support 

graphique (une carte) en deux dimensions. 

‱

 

Chaque unitĂ© possĂšde des propriĂ©tĂ©s particuliĂšres :   

o

 

son nombre de « points de vie ».  

o

 

son nombre de points d’attaque. 

o

 

son coĂ»t en ressources (temps de construction, 

ressources concrĂštes et ressources de maintenance).  

o

 

sa vitesse de dĂ©placement sur la carte. 

o

 

ses aptitudes spĂ©cifiques.  

‱

 

Une unitĂ© est dĂ©truite lorsque son nombre 

de « points de vie » tombe Ă  0.  

‱

 

Un joueur gagne lorsqu’il a dĂ©truit toutes 

les unitĂ©s ennemies.  

 

Nous assimilerons Ă  prĂ©sent le jeu Ă  un 

systĂšme thĂ©orique basĂ© sur les quatre assertions 
prĂ©cĂ©dentes posĂ©es comme des axiomes (la 
logique interne du systĂšme est par ailleurs fort 
simple). Pour le joueur en activitĂ©, il s’agira 
d’étudier le champ des possibles [6] que 
dĂ©gagent ces axiomes, exactement comme les 
axiomes des mathĂ©matiques dĂ©gagent un champ de thĂ©orĂšmes qu’un esprit entraĂźnĂ© peut 
percevoir efficacement.  

 
A titre de comparaison les axiomes de Peano [12] sont aussi donnĂ©s : 
 

1.   0 est un entier naturel. 
2.   Tout entier naturel a un successeur notĂ© s(n).  
3.   Aucun entier naturel n’a 0 pour successeur. 
4.   Deux entiers naturels ayant mĂȘme successeur sont Ă©gaux.  
5.   Si un ensemble d’entiers naturels contient 0 et contient le successeur de chacun de ses 
Ă©lĂ©ments alors cet ensemble est Ă©gal Ă  l’ensemble des entiers naturels. 

 
2.2.2 Final Fantasyℱ X.  

 

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146

Les rĂšgles complĂštes de ce jeu sont beaucoup trop nombreuses pour ĂȘtre dĂ©taillĂ©es ici. Il 

s’agit d’un jeu de rĂŽle Ă  scĂ©nario Ă©laborĂ© oĂč le critĂšre temps n’entre que rarement en compte. 
L’influence sur l’affect du joueur passe essentiellement par le suivi du scĂ©nario (enrichi de 
nombreux effets visuels en haute rĂ©solution) et par le dĂ©sir de perfectionner les personnages 
jouĂ©s. En effet ce modĂšle utilise des personnages fictifs qui Ă©voluent dans un monde trĂšs vaste 
oĂč ils peuvent apprendre de nouvelles compĂ©tences. Le temps moyen pour aboutir Ă  la fin du jeu 
est de l’ordre de la trentaine d’heures, mais il peut atteindre jusqu’à cent vingt heures si le 
joueur a pour ambition d’en parcourir tous les dĂ©tails. Ici l’analogie avec les mathĂ©matiques est 
la suivante : ce jeu, comme les mathĂ©matiques constitue un univers de rĂšgles oĂč l’on peut errer 
ou se diriger vers un but prĂ©cis.  

 

2.3 Sujets de l’étude et mĂ©thode.  

 
Mon Ă©tude porte sur le comportement de deux Ă©tudiants en Ă©tudes supĂ©rieures: les Ă©tudiants 

Y et Z. 

(Pour sa majeure partie, l’étude a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e dans un contexte universitaire. Pour le seul cadre de l’étude, le 

temps total de manipulation du support vidĂ©o s’élĂšve Ă  environ quinze heures pour chaque sujet, rĂ©parties en deux 

temps de manipulation d’une heure trente par jour. L’étude a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e durant cinq jours consĂ©cutifs en fĂ©vrier 

2005 sur deux sujets de sexe masculin reconnus sains de corps et d’esprit). 

 
Y est Ă©tudiant en premiĂšre annĂ©e de biologie et a dĂ©jĂ  jouĂ© occasionnellement Ă  Stracraftℱ 

mais jamais au second jeu. Z est Ă©tudiant en Ă©conomie, expert dans les deux jeux, et a de solides 
connaissances concernant leur 

pro-gaming

. Le nombre d’heures passĂ©es par Z pour chacun de 

ces jeux vidĂ©os excĂšde deux cent.  

Y et Z ont utilisĂ© les deux jeux. Il importe particuliĂšrement que les sujets aient manipulĂ© les 

jeux avant que ne leur soit associĂ©e une vocation pĂ©dagogique. 

Enfin l’étude est purement qualitative. Elle ne cherche pas Ă  interprĂ©ter d’éventuelles 

donnĂ©es quantitatives par des tests d’hypothĂšse ou des procĂ©dĂ©s de 

data mining

 Ă  l’échelle d’un 

Ă©chantillon plus large d’étudiantes et d’étudiants. 

 

3. RĂ©sultats 

  

3.1 L’émergence de la comprĂ©hension.  

 
Les deux sujets ont fait preuve d’enthousiasme Ă  l’utilisation des jeux. Il est toujours restĂ© 

clair pour eux qu’il ne s’agissait pas d’un travail. Le sujet Z a bien sĂ»r rĂ©vĂ©lĂ© une maĂźtrise 
particuliĂšre des deux jeux. J’ai pu noter qu’il tirait profit de leurs rĂšgles pour atteindre des 
rĂ©sultats optimaux. Concernant Starcraftℱ, le sujet Z a dĂ©ployĂ© des stratĂ©gies complexes pour 
gagner les parties jouĂ©es. Ces stratĂ©gies ont nĂ©cessitĂ© un pur travail : calcul littĂ©ral d’optima 
pour l’exploitation des ressources et la gestion des unitĂ©s dans le temps, chronomĂ©trage des 

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147

dĂ©lais de rĂ©action de l’adversaire, Ă©tude minutieuse des enregistrements de la partie et adaptation 
du comportement Ă  la partie suivante. En bref Z a adoptĂ© une dĂ©marche scientifique pleine de 
rigueur et de professionnalisme. De plus, le jeu se dĂ©roulant en temps rĂ©el, le sujet Z a 
dĂ©veloppĂ© une aptitude trĂšs fine Ă  la manipulation du clavier pour atteindre un maximum 
d’« actions par minute Â» (APM). Ceci tĂ©moigne de ce que la pratique du jeu a induit une 
adaptation gliale particuliĂšre des aires corticales de Z. [7]. A ce niveau la pratique du jeu est 
devenue un travail : elle reprĂ©senterait une activitĂ© fastidieuse pour quiconque n’aurait jamais 
jouĂ© Ă  Starcraftℱ. Le sujet Z a dĂ©veloppĂ© une vĂ©ritable intelligence de ce jeu, il en comprend les 
aspects les plus subtils, ceux qui sont loin d’apparaĂźtre explicitement dans l’énoncĂ© des seuls 
axiomes initiaux.  

Z a consenti à apprendre des algorithmes pour mieux jouer, il en a aussi découverts lui-

mĂȘme, sa dĂ©marche a Ă©tĂ© trĂšs comparable Ă  celle d’un mathĂ©maticien face Ă  un corpus 
d’axiomes, cherchant Ă  dĂ©couvrir de nouveaux thĂ©orĂšmes. 

De mĂȘme Y a acquis plus d’expĂ©rience et a dĂ©veloppĂ© un intĂ©rĂȘt prononcĂ© pour les 

perspectives offertes par le jeu. En particulier Ă  la vue des aptitudes de Z, Y s’est montrĂ© trĂšs 
motivĂ© pour en apprendre davantage.  

 
  

3.2 L’émergence de la motivation.  

 
Le sujet Z m’a confiĂ© que certains joueurs allaient jusqu’à travailler plus de cinq heures par 

jour (hors manipulation du jeu) pour se tenir au courant des derniĂšres stratĂ©gies, qui sont 
rigoureusement assimilables Ă  des algorithmes, notamment en Ă©tudiant des captures d’écran et 
des enregistrement de parties avec l’Ɠil de vĂ©ritables experts. En ce qui concerne le jeu Final 
Fantasyℱ X, j’ai observĂ© qu’il impose souvent (plus d’un tiers du temps du jeu) de se consacrer 
Ă  une activitĂ© longue, rĂ©pĂ©titive et ennuyeuse. Le but de ce vĂ©ritable travail est d’amĂ©liorer les 
capacitĂ©s des personnages jouĂ©s (« faire de l’expĂ©rience Â»). Z a affirmĂ© que cette activitĂ© Ă©tait 
consentie parce qu’elle offrait des perspectives captivantes, notamment la possibilitĂ© de 
dĂ©couvrir de nouveaux aspects du jeu. Z reconnaissait qu’une telle pratique du jeu pouvait 
s’avĂ©rer ennuyeuse, mais sa motivation Ă©tait telle qu’il passait outre. Y a pour sa part dĂ©laissĂ© le 
jeu peu de temps aprĂšs que sa pratique est devenue trop exigeante en matiĂšre d’investissement 
personnel, il a cependant conservĂ© de l’intĂ©rĂȘt pour les parties jouĂ©es par Z.  

 

Au champ 

stratégies

 le site stacraft.org (

http://www.stracraft.org

) propose des algorithmes stratĂ©giques dont 

voici l’exemple le plus complexe en mai 2005: 

+++++++++++++++++++++++++ 

++++++++++++++++++[*]++++ 

@@!@@!@@ 

++++++++++++@@(=)+++++(=)@ 

++++++++++++@@(=)+[*]++(=) 

[*] = Nexus 
@ = Cannon 
! = Pylon 
[G] = Gateway 
(F) = Forge 
(CC) = Cyben. Core 
(A) = Citadel Adul  
(T) = Templar Archive 
 
+ = Square 

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148

++++++++++++@!(=)+++++(=) 

+++++++++++!@@@@@@@@@@@@@@@ 

+++++++(G)(G)!(G)(G)!(G)(F)  

+++++++(G)(G)!(G)(G)!(G)(C)  

+++++++++++++!++++++!+++(A)  

+++++++(G)(G)!(G)(G)!(G)(T)  

+++++++(G)(G)!(G)(G)!(G)(F)  

+++++++++++++!++++++!+++(F) 

Ces instructions correspondent au codage d’une succession d’actions Ă  rĂ©aliser dans le temps et dans le plan du 

jeu. Ici il s’agit d’un Ă©lĂ©ment final de stratĂ©gie experte pour le camp 

Protoss

. Les signes spĂ©cifiques correspondent 

Ă  des bĂątiments Ă  construire. Ils sont situĂ©s dans le plan grĂące aux « + ». 

On notera par ailleurs que les donnĂ©es techniques du site sont diffusĂ©es en anglais, ce qui n’a pas posĂ© 

problĂšme aux deux sujets Y et Z bien qu’ils fussent tous deux francophones. Z a mĂȘme acquis du lexique corĂ©en au 

cours de ses pratiques du jeu Starcraftℱ.  

 
 

4. Conclusion : le dĂ©tournement des jeux vidĂ©o suggĂšre une pĂ©dagogie ascendante 

basĂ©e sur l’acquisition de rĂšgles et la dĂ©termination de leur champ des possibles.  

  

4.1 crĂ©er la motivation.  

 
Pour Hilbert les concepts mathĂ©matiques Ă©taient ceux d’un immense jeu sans « 

aucune 

importance particuliĂšre

 Â». Hilbert a rĂ©volutionnĂ© les mathĂ©matiques en grande partie parce que 

leur pratique a fini par lui plaire, par susciter chez lui une motivation et un intĂ©rĂȘt exceptionnel. 
Alors la perception de l’édifice mathĂ©matique est devenue celle d’un jeu basĂ© sur des « 

rĂšgles 

simples

 Â» (les axiomes), mais aux perspectives trĂšs Ă©tendues (les thĂ©orĂšmes). On notera par 

ailleurs que David Hilbert Ă©tait expert en axiomatisation, qu’il avait indĂ©niablement une 
intelligence globale de l’édifice mathĂ©matique [8]. 

 

  

4.2 manipuler, acquĂ©rir et percevoir les rĂšgles.  

 
Mon Ă©tude a pour vocation de soutenir tous les efforts pĂ©dagogiques liĂ©s Ă  l’acquisition de 

rĂšgles formelles, et en particulier ceux de la didactique des mathĂ©matiques. L’intĂ©rĂȘt des 
Ă©tudiant(e)s et jeunes Ă©tudiant(e)s pour les jeux vidĂ©o est quantitativement incontestable. Il 
s’agit de l’exploiter en ajustant l’enseignement des mathĂ©matiques Ă  la façon dont un ĂȘtre 
humain perçoit des rĂšgles [9] en acte [10]. C’est ainsi que je suggĂšre de fonder une pĂ©dagogie 
ascendante. Il s’agirait d’enseigner 

dĂšs le premier cycle

 les rĂšgles les plus fondamentales des 

mathĂ©matiques (si possible les axiomes) en encourageant leur manipulation acadĂ©mique dans les 
perspectives ludiques mises en lumiĂšre par la pratique des jeux vidĂ©o. La prĂ©sente Ă©tude suggĂšre 
en effet qu’un tel procĂ©dĂ© pĂ©dagogique rĂ©duirait considĂ©rablement les cas d’acquisitions de 

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149

rĂšgles superficielles, en particulier l’acquisition de rĂšgles superficielles par conditionnement 
(i.e : Â« 

il y a souvent des exponentielles dans les formules de statistiques Â», 

ou encore en analyse 

au second cycle : « 

la plupart du temps quand on utilise l’infini dans un raisonnement, la 

conclusion est le contraire de ce qu’on attend intuitivement

 Â».) 

Souvenons-nous de ce que le travail peut ĂȘtre consenti Ă  certaines conditions que 

dĂ©veloppent ces jeux. La difficultĂ© fait par ailleurs partie intĂ©grante de tous les jeux possibles. Il 
est Ă  ce titre important de souligner que, bien que certains jeux concernent parfois un public 
majoritairement masculin, l’acte de jouer est bien entendu indĂ©pendant du sexe, mĂȘme si la 
pratique des jeux vidĂ©os influence diffĂ©remment la production et la rĂ©ponse aux stĂ©roĂŻdes chez 
l’homme et chez la femme [11]. 

 
Les mathĂ©matiques peuvent ĂȘtre perçues comme un jeu. L’intelligence de leurs rĂšgles et 

donc celle du champ des possibles qu’elles dĂ©gagent est Ă  la base de dĂ©couvertes fondamentales. 
Cette intelligence serait dĂ©veloppĂ©e d’une nouvelle façon par la pĂ©dagogie ascendante que 
suscite la prĂ©sente Ă©tude.  

MalgrĂ© l’absence de donnĂ©es quantitatives, il est raisonnable de penser qu’

a

 

priori

, un 

Ă©chantillon d’élĂšves soumis Ă  cette pĂ©dagogie verrait la probabilitĂ© d’émerger un individu dit 
« gĂ©nial » (c'est-Ă -dire comprenant particuliĂšrement bien l’édifice mathĂ©matique, ce qui pourrait 
s’évaluer quantitativement) d’une façon significative. Par ailleurs cette mĂ©thode a trĂšs 
essentiellement pour but de rĂ©duire les cas de rĂ©signation au sein d’un n-Ă©chantillon d’étudiants.  

Le succĂšs idĂ©al de cette mĂ©thode serait celui d’un(e) Ă©tudiant(e) dont l’affect percevrait 

l’acte d’ouvrir un livre de mathĂ©matique et d’apprendre Ă  manipuler des thĂ©ories comme celui 
de jouer professionnellement, et d’une façon ascendante, au plus vaste de tous les jeux 
possibles.  

Il y a lieu de dĂ©velopper des modes d’enseignement et d’évaluation intĂ©grant la pratique de 

jeux vidĂ©o en tant que systĂšmes de rĂšgles formels, ce en Ă©tudiant les divers aspects cognitifs (en 
particulier kinesthĂ©siques) de la manipulation du jeu dans un contexte d’acquisition de rĂšgles.  

 

5. RĂ©fĂ©rences Bibliographiques 

 

[1]  

[1.1]

  

Annuaire 2003. Observatoire EuropĂ©en de l’audiovisuel.

  

 

[1.2]

 

Marchand, Louise Changement de paradigme pour un enseignement universitaire moderne

(2000) Conseil QuĂ©bĂ©cois de la Formation Ă  Distance

 

[2]

 

in.in Rose. N. Mathematical maxims and minims. Raleigh NC. Rome press 1988.

  

[3]

 references en sciences cognitives 

 

[3.1]

 interaction ordinateur-humain.

 Kirilyuk, Andrei (2004) Complex Dynamics of Autonomous 

Communication Networks and the Intelligent Communication Paradigm. In Proceedings International 

Workshop on Autonomic Communication (WAC 2004), Berlin. 

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  CIEAEM 57 – Italie – Italy   

 

         PrĂ©sentations orales

 

 

 

              Piazza Armerina,   

 

 

            dans les groupes de 

travail

  

                         July 23-29, 2005                                                         

Oral presentations 

                         

                                                                                                 in Working Groups 

 

 

150

 

 

Piolat, A and Roussey, JY and Thunin, O (1997) Effect of screen presentation on text reading 

and revising. International Journal of Human-Computer Studies. International Journal of Human-

Computer Studies 47:pp. 565-589. 

 

 

Piolat, A and Isnard, N and Della Valle, V (1993) Traitement de texte et stratĂ©gies 

rĂ©dactionnelles. Le Travail Humain 56(3):pp. 79-99. 

 [3.2]

 cognition   

Harnad, S.(2003) Can a Machine Be Conscious? How? Journal of 

Consciousness Studies 10(4-5): 69-75. 

 

 

Josephson, Brian D. and Blair, David G. (1982) A Holistic Approach to Language. Technical 

Report TCM/32/1982, Theory of Condensed Matter Group, Department of Physics, Cambridge University. 

  Harnad, 

Stevan 

(1992) 

Connecting Object to Symbol in Modeling Cognition, in Clark, A. and 

Lutz, R., Eds. Connectionism in Context, pages pp. 75-90. Springer Verlag. 

  Schlesinger, 

Matthew 

(2002) 

A lesson from robotics: Modeling infants as autonomous agents. 

In Prince, Christopher G. and Demiris, Yiannis and Marom, Yuval and Kozima, Hideki and Balkenius, 

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Development in Robotic Systems 94, pages pp. 133-140, Edinburgh, Scotland. 

 

 

O'Brien, Gerard and Opie, Jon (1999) A Connectionist Theory of Phenomenal Experience

Behavioral and Brain Sciences 22:pp. 127-148. 

[4]  

 [4.1] 

Starcraft. and http://www.starcraft.org. Copyright 1997 Blizzard Entertainment. Starcraft is 

a registered trademark of Blizzard Entertainment.  

 [4.2] 

 

Final Fantasy X. Copyright Square-Enix. Final Fantasy is a registered trademark of 

Square-Enix.  

[5] Hazeltine, Eliot and Helmuth, Laura L and Ivry, Richard B (1997) Neural mechanisms of timing. Trends 

in Cognitive Sciences. 

[6]  

[6.1] 

Whitehead, A. N. and Russel, B. Principia Mathematica. Cambridge University Press. 3 

tomes. 1910-3  

[6.2] Russel, 

B. 

introduction to mathematical philosophy Allen and Unwin, London, 1919.  

[7]  

 

[7.1] 

Velmans, Professor Max (2002) How could conscious experience affect brain ? Journal of 

Consciousness Studies. 

 [7.2]

 

Spector, Kalanit Grill and Edelman, Shimon and Malach, Rafael (1995) Anatomical Origin 

and Computational Role of Diversity in the Response Properties of Cortical Neurons. Edelman, Shimon School 

of Cognitive and Computing Sciences, University of Sussex, Brighton, BN1 9QH 

[8] 

 

[8.1]

 

Cassou-NoguĂšs, P. Hilbert. Les Belles Lettres. Paris 2001.

   

 

[8.2]

 

Hilbert, D. Axiomatisches denken, Mathematische annalen, 1918, t.20.  

 [8.3] 

Hilbert, 

D. 

[1931-5], t. III d’aprĂšs Blumenthal, Lebensgeschichte.  

[9]  

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  CIEAEM 57 – Italie – Italy   

 

         PrĂ©sentations orales

 

 

 

              Piazza Armerina,   

 

 

            dans les groupes de 

travail

  

                         July 23-29, 2005                                                         

Oral presentations 

                         

                                                                                                 in Working Groups 

 

 

151

 

[9.1] 

Grush, Rick (2002) An introduction to the main principles of emulation: motor control, 

imagery, and perception. Technical Report, Philosophy, UC San Diego. 

 

[9.2] 

Hurford, James (1998) Functional Innateness: explaining the critical period for language 

acquisition. Hurford, James R, Department of Linguisitics, University of Edinburgh, Adam Ferguson 

Building, 40 George Square, Edinburgh, EH8 9LL 

 

[9.3] 

McDowell, Doctor Maxson J. (2004) Is Autism Statistically Linked to Early Non-Maternal 

Child Care? Dynamical Psychology. 

 [9.4] 

Klakla, 

Maciej. 

Nawrocki, Jan. (1998) Logical and factual aspects of mathematical truth in 

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[10] Schank, Roger C (1995) What We Learn When We Learn by Doing. Technical Report ILS Technical 

Report No. 60, Institute for Learning Sciences, Northwestern University

[11] Mazur, Allan and Susman, Elizabeth J. and Edelbrock, Sandy (1997) Sex Difference in Testosterone 

Response to a Video Game Contest. Evolution and Human Behavior. 

[12]  Peano, Giuseppe.  Arithmetices principia, nova methodo exposita (1889).  

[13] 

cognition et autonomie 

Aberkane, Idriss.  Unpublished results.