quid.fr : le portail de la connaissance universelle et francophone accessible à tous, avec 100% d'informations utiles et fiables.quid - jeux - jeux de société - jeux de cartes

Accueil
Rechercher dans
46_01

Mot clé : s'y rendre dans la page

Voir aussi les mots-clés liés

Origine.   Très ancienne. Connus en Chine vers le Xe s. Semblent liés au développement du papier et de la gravure sur bois. Vers 1370 arrivent en Europe (via le Proche-Orient) et s'y répandent très vite. 3 types de « couleurs » émergent dès le XVe s. : françaises (cœurs, piques, carreaux, trèfles), latines (coupes, épées, bâtons, deniers), germaniques (cœurs, feuilles, glands, grelots). Vers 1430 en Italie, naissent les tarots : cartes ordinaires auxquelles est jointe une série dite « triomphes » ou « atouts ». Les plus anciens jeux conservés (XVe s.) sont souvent des fantaisies d'artistes richement enluminées. Toutes les techniques de la gravure ont été utilisées en Europe, alors qu'en Inde on peint encore les cartes (généralement rondes) à la main. Outre les cartes chinoises, il existe des cartes japonaises, empruntées aux Portugais au XVIe s.

Désignation.   Cœur : roi Charles (Charlemagne, emp. d'Occident), dame Judith (héroïne de la Bible), valet Lahire (officier du roi Charles VII). Pique : roi David (roi d'Israël), dame Pallas (Athéna, déesse protectrice des arts), valet Ogier (héros de chansons de geste). Carreau : roi César (emp. romain), dame Rachel (héroïne de la Bible), valet Hector (héros de la g. de Troie). Trèfle : roi Alexandre (Grèce-Perse), dame Argine (fille du roi d'Argos), valet Lancelot (héros des romans de la Table ronde).

Musées.   Musée français de la carte à jouer (16, rue Auguste-Gervais, 92130 Issy-les-Moulineaux). Museo del Naipe Fournier (Vitoria, Espagne). Deutsches Spielkarten-Museum (Leinfelden-Echterdingen, All.). Spielkartenmuseum (Altenburg, All.). Nationaal Museum van de Speelkaart (Turnhout, Belgique). The Playing Card Museum (Cincinnati, Ohio, USA). Musée mémorial des cartes à jouer de Miike (Omuta, Japon).

Production   France-Cartes fabrique + de 30 millions de jeux par an.

Le plus ancien fabricant français : Baptiste-Paul Grimaud, établi en 1848, introducteur des cartes à coins ronds à partir de 1858. Quasi-monopole de 1910 à 1945.

BRIDGE

Abréviations :  c. : cartes ; j. : joueur(s)

Origine.   XVe s. Né avec le tarot, le principe de l'atout est adapté aux cartes ordinaires et nommé triomphe. Se répand en Espagne (triunfo), en Allemagne (trumpf) et en Angleterre (french trump : « triomphe français ») [XVIe s.]. Chaque joueur reçoit alors 5 cartes et l'atout est désigné par la retourne. Début XVIIe s. English trump, dit aussi whisk : 12 cartes données à chacun. 1674 codifié devient whist (de whist : « chut »). 1742 Edmund Hoyle publie un traité de whist. Vers 1750 introduction sur le continent, avec les termes partner (« partenaire ») et slam (« chelem »). 1780 whist « bostonien » ou boston : enchères par levées. Vers 1810 apparition de la hiérarchie des couleurs (boston de Fontainebleau) ; vers 1818 du sans atout (le « quatre-couleurs » du boston de Lorient). XIXe s. variantes : bridge à trois avec un mort (décrit par Deschapelles en 1842), contre et surcontre, formes élémentaires d'enchères. Vers 1885 apparition du bridge, en Angleterre sous la forme Biritch (« qui n'existe pas » en russe). Adopté aux USA et en France. Vers 1890 bridge aux enchères (auction bridge) : l'atout est désigné par le donneur qui peut passer pour déléguer ce choix à son partenaire (d'où l'explication par l'anglais to bridge : « jeter un pont ») ; bridge-plafond : seul le joueur qui demande la manche marque la prime correspondante. Vers 1925 Harold Vanderbilt et Ely Culbertson mettent au point le bridge-contrat (contract bridge) : le camp qui remporte l'enchère ne marque que ce qu'il a annoncé. Introduction de la notion de vulnérabilité. 1932 Féd. mondiale de bridge créée. 1933 Féd. française de bridge créée. 1935 1ers championnats du monde. 1949 Charles Goren (USA, 1901-91) invente une nouvelle méthode de comptage (Point-count bridge). Après l'essor des enchères « naturelles », succès, dans les années 50, des systèmes conventionnels (trèfles romain, napolitain, monaco, etc.), puis triomphe de la « majeure cinquième » (ouverture avec 5 cartes à pique ou à cœur).

Points de partie.   En 2 manches : 700 ; en 3 manches : 500. Partie interrompue : gagnant d'une manche : 300.

Jeux possibles.   635 013 559 600 « mains ». Factorielle 52 (nombre total de cartes)/factorielle 13 (nombre de cartes d'un joueur) × factorielle 39 (nombre de c. détenues par les autres j.). Coups différents : plus de 50 milliards de milliards de milliards.

Détacher le tableau Masquer le tableau
  Marque du bridge-contrat Non contré Contré Sur- contré
Colonne des tricks Chaque trick (levée) demandé et fait :      
à trèfle ou à carreau 20 40 80
à cœur ou à pique 30 60 120
à sans atout :      
 le 1er 40 80 160
 chacun des suivants 30 60 120
100 points de tricks font une manche
Colonne des honneurs   Non Vulnérable Vulnérable
Levées supplémentaires :    
non contrées Valeur du trick
contrées 100 200
surcontrées 200 400
Contrats contrés ou surcontrés et réussis :    
bonification 50
Levées manquantes :    
non contrées 50 100
contrées :    
 la 1re 100 200
 les suivantes 200 300
A partir de la 4e levée : 300  
surcontrées :    
 la première 200 400
 les suivantes 400 600
A partir de la 4e levée 600  
Dans une couleur d'atout :  
4 honneurs dans une seule main 100
5 honneurs - une - 150
A sans atout : 4 as dans une seule main 150
Petit chelem : non vulnérable 500
       vulnérable 750
Grand chelem : non vulnérable 1 000
       vulnérable 1 500

As et honneurs.   4 as dans la même main toutes les 379 donnes en moyenne ; 5 honneurs d'atout toutes les 2 019 donnes et 4 toutes les 93 ; 4 honneurs chez l'un et le 5e chez l'autre, toutes les 279. Un joueur a en relevant son jeu : 30,38 % de chances de trouver 0 as ; 43,84 : 1 as ; 21,35 : 2 as ; 4,12 : 3 as ; 0,26 : 4 as. Chances de répartition des as (en %) : 1111 (soit 1 dans chaque main) : 10,55 ; 2110 : 58,43 ; 2200 : 13,48 ; 3100 : 16,48 ; 4000 : 1,06.

Couleurs.   Chances d'avoir des couleurs longues (en %) : 35,08 (4 cartes) ; 44,33 (5) ; 16,54 (6) ; 3,54 (7) ; 0,47 (8) ; 0,04 (9 et plus) ; courtes : chicane 5,10 ; une 30,55 ; deux 53,81 ; trois 10,54.

Scores les plus hauts possibles.   Chute de l'adversaire ayant demandé 7 levées à la couleur ou 7 sans atout qui est contré et surcontré et vulnérable. S'il ne fait aucune levée : 1re levée de chute 400, 12 levées de chute suivantes (à 600 points) 7 200, tous les honneurs 150. Total : 7 750. Annonce réussie : un sans atout, contré, surcontré, vulnérable et l'on réussit toutes les levées : 1re levée (40 × 4) 160, 6 levées supplémentaires (400 × 6) 2 400, 2e robre gagnant 700, tous les honneurs 150, réalisation du surcontré 50 (plus haut score possible). Total : 3 460.

Principales épreuves. CHAMPIONNATS DU MONDE. Open (principalement messieurs).   Bermuda Bowl, Coupe des Bermudes (créée 1950). Tous les 2 ans, 1950-51, 53-54 USA. 55 G.-B. 56 France. 57-59, 61-63, 65-67, 69 Italie. 70-71 USA. 73-75 Italie. 76-77, 79, 81, 83, 85, 87 USA. 89 Brésil. 91 Islande. 93 P.-Bas. 95 USA. 97 France. 2000, 01, 03 USA.

Dames  (Coupe de Venise). 1974, 76, 78 USA. 81, 85 G.-B. 87, 89, 91, 93 USA. 95 All. 97 USA. 2000 P.-Bas. 01 All. 03 USA.

OLYMPIADES MONDIALES. Par éq. de 4 (créées 1960). Tous les 4 ans. Open (principalement messieurs). 1960 France. 64, 68, 72 Italie. 76 Brésil. 80 France. 84 Pologne. 88 USA. 92, 96 France. 2000, 04 It.Dames. 1960 Égypte. 64 G.-B. 68 Suède. 72 It. 76, 80, 84 USA. 88 Danemark. 92 Autriche. 96, 2000 USA. 04 Russie.

CHAMPIONNATS DU MONDE PAR PAIRES (créés 1962). Tous les 4 ans. Open. 1962 France. 66 P.-Bas. 70 Autriche. 74 USA. 78 Brésil. 82, 86 USA. 90 Brésil. 94, 98 Pologne. 2002 Italie.Dames. 1962, 66 G.-B. 70 USA. 74 G.-B. 78, 82, 86, 90 USA. 94 P.-Bas. 98, 2002 USA.Par éq. (Coupe Rosenblum). Tous les 4 ans. 1978 Pologne. 82 France. 86 USA. 90 All. 94 Pologne. 98, 2002 Italie.

CHAMPIONNATS D'EUROPE (créés 1932).Open. 1987, 89 Suède. 91 G.-B. 93 Pologne. 95, 97, 99, 2001, 02, 04 Italie.Dames (créés 1932). 1987 France. 89 P.-Bas. 91 Autriche. 93 Suède. 95 France. 97, 99, 2001 G.-B. 02 P.-Bas. 04 Suède.Mixte. Par paires (créés 1990). 1990, 92 France. 94 All. 96 Autriche. 98 Suède. 2000 Italie.Par éq. 1990, 92 France. 94 P.-Bas. 96, 98 France. 2000 Danemark puis supprimé.

Master's. (Créés 1992). Tous les 2 ans (non disputé en 2002). Open. 1992 P. Gawrys (Pol.). 94 Baldurson (Islande). 96 Helgemo (Norvège). 98 Chemla (France). 2000 Sementa (It.). 04 Sokolow (USA).Dames. 1992 M. Erhart (Autr.). 94 Smith (G.-B.). 96 Delor (France). 98 Zur-Albu (Israël). 2000 Cronier (France). 04 Bocchi (It.).

Joueurs.   Classement publié tous les ans par la Féd. française de bridge. Fondé sur le nombre de performances et de points d'expert gagnés dans les championnats. 4 séries : non classés, 4e, 3e, 2e et 1res séries subdivisées : trèfle, carreau, cœur, pique, promotion. Nombre de joueurs : France 2 500 000 (250 000 pour les épreuves homologuées par la Féd. française de bridge), en 2004 : 104 000 licenciés à la Féd. USA et Canada 200 000 affiliés à la Féd. Clubs : France 1 242 (en 2004) affiliés à la Féd. mais il en existe d'autres non affiliés. Fédération française de Bridge : 20-21, quai Carnot, 92210 Saint-Cloud.

Détacher le tableau Masquer le tableau

CARTES MANQUANTES D'UNE COULEUR Répartition probable chez les adversaires

Vous avez dans votre camp Il y a chez l'adversaire   Répartition entre les deux adversaires
11 cartes 2 cartes   1-1 2-0 52  48  fois sur cent -
10  - 3  -   2-1 3-0 78  22  - -
 9  - 4  -   3-1 2-2 4-0 50  40  10  - - -
 8  - 5  -   3-2 4-1 5-0 68  28   4  - - -
 7  - 6  -   4-2 3-3 5-1 ou 6-0 48  36  16  - - -
 6  - 7  -   4-3 5-2 6-1 ou 7-0 62  31   7  - - -
 5  - 8  -   5-3 4-4 6-2, 7-1 ou 8-0 47  33  20  - - -

Meilleurs joueuses et joueurs mondiaux. ARNIM (von) Daniela (All.). AUKEN Sabine (All.). BELLADONA Giorgio (1923-95). BRANCO Marcello. CHAGAS Gabriel. CULBERTSON Ely (Amér. 1891-1955). EISENBERG Billy (USA). FORQUET Pietro. GAROZZO Benito. HAMILTON. HAMMAN Robert (USA). MAHMOOD Zia (USA). MARTEL Charles (USA). MECKSTROTH Jef (USA). MEYERS Jill. REESE Terence. RODWELL Eric (USA). ROSS. RUBIN. SHARIF Omar. SOKOLOW Tobi. SOLOWAY Paul (Amér., né 1909). STANSBY Paul (USA). STAYMAN Sam. VAN DER PASS Marike (P.-Bas). VRIEND Bep (P.-Bas). WOLF Bob (USA).

Meilleurs joueurs français. Messieurs. ABECASSIS Michel. ADAD Pierre. ALBARRAN Pierre (1893-1960). ALLEGRINI Patrick. AUJALEU Maurice. BACHERICH René (1906-6). BESSIS Michel. BITRAN Albert. BOULENGER Jean-Michel (1934-86). BOMPIS Marc. BOURCHTOF Gérard. CHEMLA Paul. CORN Michel. COVO Félix. CRONIER Philippe. DELMOULY Claude. DESROUSSEAUX Christian (1965-95) ; Gérard (1927-89). FAIGENBAUM Albert. GHESTEM Pierre. JAIS Pierre (1913-88). LEBEL Michel. LEENHARDT François. LEVY Alain. MARI Christian. MEYER Jean-Paul. MOUIEL Hervé. MULTON Franck. De NEXON Robert (1891-1967). PALADINO Fivo. PALAU Jean-Jacques. PARIENTE Jacques. PERRON Michel. PILON Dominique. POUBEAU Dominique. QUANTIN J.-Christophe. REIPLINGER Robert. ROMANET Bertrand. ROUDINESCO Jean-Marc. SOULET Philippe. STETTEN Jacques. STOPPA Jean-Louis. SZWARC Henri. THERON Georges (1922-70). TINTNER Léon. TREZEL Roger (1918-86). VIAL Edmond.Dames. ALLOUCHE-GAVIARD Danièle. AVON Danièle. BESSIS Véronique. BLOUQUIT Claude. BORDENAVE Hélène. CHEVALLEY Ginette. COHEN Nadine. CRONIER Bénédicte. DELOR Élisabeth. GUILLAUMIN Catherine. HUGON Élisabeth. KITABGI Anne-Marie. LISE Colette. OVIDIO (d') Catherine. PIGEAUD Fabienne. RIBEROL Colette. SAUL Catherine. SERF Marianne. SUSSEL Andrée. VALENSI Odile. WILLARD Sylvie. ZUCCARELLI Hélène.

AUTRES JEUX DE CARTES

Aluette.   Origine : Espagne. Introduit en France au XVe s. Se joue avec 48 cartes spéciales, les couleurs étant remplacées par des catégories (denier, coupe, bâton, épée). Des mimiques codifiées permettent de faire connaître son jeu à son partenaire.

Barbu (ou Bambu).   Origine : début du XXe s. Jeu de levées à l'envers. Il faut respecter 7 contrats ayant des règles et des objectifs propres.

Bataille.   Origine : vers 1820. Jeu élémentaire reposant sur le mécanisme de la levée. Se joue à 2 avec un jeu de 32 ou 52 cartes. Les 4 couleurs sont équivalentes. Ordre : as, roi, dame, valet, 10, 9... On prend une carte avec une carte plus forte.

Belote (ou belotte).   Origine : Europe centrale et Hollande (Klaverjas). Introduit en France au début du XXe s. Se joue à 2 ou à 4 (par équipes de 2) avec un jeu de 32 cartes. Jeu de levées et de combinaisons. But : faire le max. de points. Ordre : as, 10, roi, dame, valet, 9, 8, 7. Sauf dans la couleur d'atout : valet, 9, as, 10, roi, dame, 8, 7. Variantes : belote bridgée : fait intervenir l'annonce de sans atout, contre et surcontre ; belote contrée : les joueurs proposent au cours des annonces de faire un certain nombre de points minimal à une couleur donnée. Pratique (France) : 35 000 000 dont en compétition environ 4 000 000.

Bésigue.   Origine : Limousin, dérivant du mariage ou de la brisque. Apparaît vers 1840 ; se joue à 2 avec 2 jeux de 32 cartes. Jeu de levées et de combinaisons. But : réunion de la dame de pique et du valet de carreau.

Canasta.   Panier en espagnol. Inventé en Uruguay vers 1940. Se joue à 4 avec 2 jeux de 52 cartes et 4 jokers. But : se débarrasser de ses cartes (reçues ou tirées d'un talon après défausse) en formant des séries de cartes d'une même valeur allant du brelan (3) à la canasta (7).

Chasse-cœur.   Pratiqué dans le Nord de la France et en Wallonie. Se joue à 4 avec 1 jeu de 52 cartes. But : éviter de ramasser dans les levées les dames et les cœurs. 1 dame vaut 13 points, chaque cœur 1 pt. Les levées se font en suivant la couleur demandée sans monter nécessairement. Gain : faire le moins de points ou toutes les levées ; les adversaires sont alors pénalisés de 64 pts.

Crapette.   Entre le jeu de carte et la réussite. Se joue à 2 avec 2 jeux de 52 cartes. But : se débarrasser le premier de toutes ses cartes.

Écarté.   Apparu en France début XIXe s. Dérive du Triomphe (connu au XVe s.). 2 joueurs. Jeu de levées dans lequel on peut écarter des cartes.

Gin-rummy.   Variante du rami. 2 joueurs. Se joue avec 2 jeux de 52 cartes et sans joker. But : se débarrasser de ses cartes en formant des brelans (3 cartes) ou des suites.

Macao.   Variation du vingt-et-un.

Manille.   Origine : Espagne. Surtout répandu dans le midi de la France (très populaire au XIXe s.). Plusieurs variantes. Manille parlée : avec 32 cartes [ordre décroissant : 10 (dit manille) vaut 5, as (dit manillon) vaut 4, roi 3, dame 2, valet 1]. Se joue à 3, 4, 5 ou 6. Jeu de levées. But : faire le maximum de points.

Nain jaune.   Origine : incertaine. Connu au XVIIIe s. sous le nom de lindor. 3 à 8 joueurs. Se joue avec 52 cartes, des jetons et un plateau où sont représentées les belles cartes (au centre, le 7 de carreau tenu par un nain jaune qui est la carte maîtresse, aux angles, le 10 de carreau, le valet de trèfle, la dame de pique et le roi de cœur). Principe : un joueur fait grand opéra quand il se défait de toutes ses cartes. Il prend alors les mises du carton et reçoit des joueurs autant de jetons qu'ils ont de cartes en main.

Piquet.   Sans doute très ancien, aurait été pratiqué par Charles VII. 2 joueurs. Se joue avec 32 cartes. Jeu de combinaisons et de levées.

Poker.   Origine : Louisiane au début du XIXe s. Le mot vient de l'anglais « tisonnier » (le joueur attise son partenaire). 2 à 7 joueurs. Se joue avec 52 cartes. La durée de la partie se fixe avant de commencer. Ordre des cartes (dans chacune des couleurs) : as, roi, dame, valet, 10, 9, etc. Esprit du jeu : se constituer un capital puis, par un système d'enchères, pousser les adversaires à la confrontation ou à l'abandon. But : exposer la combinaison de cartes la plus forte. Définitions : flush royal (quinte royale) : 5 cartes d'une même couleur qui se suivent à partir de l'as ; ordinaire : à partir du roi. Carré : 4 c. de même valeur. Full : 1 brelan (3 c. de même valeur) et 1 paire (2 c. de même valeur), avantage au brelan en cas d'égalité. Couleur : 5 c. d'une seule couleur et qui ne se suivent pas. Quinte : 5 c. qui se suivent. Les auteurs ne donnent pas tous la même hiérarchie ; il faut se mettre d'accord avec ses partenaires avant de jouer.

Rami.   Origine : Amérique latine vers 1920. 2 à 6 joueurs. Se joue avec 52 cartes et 1 joker. Jeu de combinaisons dont le but est de se débarrasser de toutes ses cartes (faire rami).

Détacher le tableau Masquer le tableau
  Nombre de mains possibles Chances d'avoir de telles mains
Flush royal 4 649 739 à  1
Autre flush 36 72 192 à  1
Carré 624 4 164 à  1
Full 3 744 69 à 13
Couleur 5 108 508 à  1
Quinte 10 200 254 à  1
Brelan 54 912 46 à  1
Deux paires 123 552 20 à  1
Une paire 1 098 240 4 à  3
Rien 1 302 540 1 à  1
Total 2 598 960  

Réussite   ou

patience.  1 seul joueur qui doit placer ses cartes selon des combinaisons déterminées.

Reversi.   Origine : introduit en France au XVIe s. Se joue à 4 avec 48 cartes (on ôte les 10). But : il faut faire soit le moins de levées et le moins de points possible, soit toutes les levées (faire reversi).

Tarots.   Nom utilisé pour la 1re fois en 1519. Origine : début du XVe s. dans les cours princières d'Italie du Nord (appelé trionfi). Les plus anciens datent de 1430. Vers 1500 introduit en France et vers 1750 en Allemagne où l'on change les images contre des couleurs françaises et des scènes conservées encore aujourd'hui. Fin XVIIIe s. sert à la divination. Règles : 3, 4 ou 5 joueurs. Jeu spécial de 78 cartes. 4 couleurs : pique, trèfle, cœur et carreau (ou coupe, épée, bâton, denier) de 14 cartes chacune (roi, dame, cavalier, valet et 10 cartes de points). Le roi est la plus forte, l'as la plus faible. S'y ajoutent 21 atouts (numérotés de 1 à 21) autrefois ornés de figures allégoriques et aujourd'hui de scènes profanes. La 78e carte, l'excuse, peut être jouée en remplacement de n'importe quelle carte. Les 3 bouts (oudlers) sont l'excuse, l'atout 21 et l'atout 1. But du jeu : faire des levées contenant le maximum de points. Un joueur s'engage à réaliser un contrat précis, ses adversaires se liguent contre lui.

Cartes à jouer et à collectionner.   Magic : The Gathering. Créé août 1993 aux USA, par Richard Garfield, ancien professeur de math. Principe : se joue à 2. Chaque joueur est un magicien (univers médiéval fantastique nommé Dominia) et doit éliminer l'autre en épuisant ses 20 points de vie. On compose son jeu au préalable avec environ 60 cartes prises parmi toutes celles que l'on possède (il en existe plus de 9 000, certaines très rares) et qui représentent des créatures et des sortilèges de Dominia. Chaque année de nouvelles collections sont éditées. Existe en 9 langues dans 55 pays. 400 000 joueurs de tournoi dans le monde, 250 000 joueurs en France.

Principales épreuves. CHAMPIONNAT DU MONDE (créé 1994).  2000 J. Finkel (USA). 01 T. Van De Logt (P.-Bas). 02 C. E. Romao (Brésil). 03 D. Zink (All.). 04 J. Nuijten (P.-Bas). 05 K. Mori (Jap.).

CHAMPIONNAT DE FRANCE (créé 1994).  2000 Y. Hamon. 01 P. Malherbeau. 02 S. Lauriol. 03 S. Damizet. 04 O. Ruel. 05 J. Goron.

Pokémon.   Créées en 1996 au Japon, en 1998 aux USA et fin 1999 en Europe par Wizards of the Coast sous licence Nintendo. Principe : se joue à 2. Chaque joueur incarne un dresseur de Pokémon et doit en attraper le plus possible (+ de 450 au total), les dresser pour les faire évoluer, les soigner afin de pouvoir leur faire affronter et mettre KO ceux de son adversaire (6 Pokémon KO pour la victoire). Chaque joueur compose son propre jeu de 60 cartes réparties entre cartes Pokémon de base et évoluées, cartes énergie, cartes dresseurs. Cartes éditées en 9 langues. 390 millions d'exemplaires vendus en France en 2000.


Détacher l'encadré Masquer l'encadré

Jeux de cartes divers.   Ambigu, pratiqué au XVIIIe s. Bassette, venue d'Italie (XVe s.), jouée sous Louis XIV, interdite 1680. Boston, sorte de whist aux enchères, né au moment de l'Indépendance américaine. Brelan, à la mode aux XVIIe et XVIIIe s. ; il faut y obtenir 3 cartes de même valeur. Brusquembille (ou brisque), vers 1700, ancêtre du bésigue. Comète, prédécesseur du nain jaune, vers 1700. Hombre, 1er jeu à enchères, Espagne vers 1600, répandu à partir de 1660. Huit américain, jeu d'élimination récent. Lansquenet, type de cartes vers 1550, puis nom d'un jeu surtout joué au XVIIe s. Pharaon, issu de la bassette, jeu de hasard le plus joué au XVIIIe s. Prime, préfiguration du poker, très goûtée au XVIe s. Trente et quarante, plus ancien jeu de casino encore joué, connu au XVIIe s. Triomphe, 1er jeu de levées avec atout, donnera naissance à l'écarté. Whist (voir Bridge).

Jeux étrangers.   Cribbage, anglais, très joué dans les pubs. Se joue à 2 avec 52 cartes. Euchre, né aux USA, créateur du joker. Jass, belote suisse avec 36 cartes. Klaverjas, hollandais, origine de la belote. Mus, poker basque. Pinochle, bésigue américain. Romé, allemand, 55 cartes (y compris 3 jokers). Scopa, italien, très populaire. Sechsundsechzig (66), bésigue allemand. Skat, allemand, 3 joueurs et 32 cartes. Tressette, jeu de levées sans atout, italien. Tute, le plus joué en Espagne.



Liens promotionnels


(*) quid.fr = 1,000,000 de visiteurs par mois (source DART)


Grands thèmes d'actualité vus par quid.fr

Départements

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

L

M

N

O

P

R

S

T

V

W

Y

Itinéraires routiers

L'encyclopédie quid

Masquer toutes les tables



generated in 0.111186 second(s) - [1]