Level Design - Présentation

  • Auteur : killpatate
  • Créé : le 15 Déc 2007 à 18:33
  • Modifié : le 26 Mar 2009 à 10:47
  • Visualisations : 4916


Avant toute chose : qu'est-ce que le level design ?


C'est vrai, on entend ce mot à toutes les sauces, pourtant il s'agit d'un rôle technique précis dans la création du jeu vidéo qui consiste en la création des cartes ou map d'un jeu, la mise en place d'une série d'évènements et d'obstacles que devra franchir le joueur.
Un level designer créé donc les niveaux du jeux, simple au premier abord, cela demande tout de même pas mal de travail. Tout d'abord, pour bien faire, il faut savoir que si les niveaux du jeu sont ratés, ce n'est pas la bande son ou l'intelligence artificielle qui pourront rattraper ce défaut ! Il faut chercher entre équilibrage et difficulté de progression afin d'éviter que le joueur ne se prenne la tête dès le début du jeu ou bien au contraire qu'il finisse trop facilement le jeu.

Par habitude de langage on parle aussi de « mapping » ; même si en anglais mapping équivaut à level design, il s'agit aussi d'un terme technique qui consiste à l'étape « d'habillage » (ou de texturage même si ce n'est pas un mot très correct...) d'un objet 3D. Cependant c'est un mot souvent employé au niveau amateur, ainsi on parle de mapping pour Half-Life, Quake, Warcraft, ou encore Unreal Tournament.



Les origines du level design.


On a démocratisé le principe !


Aujourd'hui, le jeu vidéo est devenu une réelle industrie, les level designers sont maintenant des postes essentiels dans le développement d'un jeu vidéo, mais quoi de mieux que des exemples ? Voici quelques personnalités du jeu vidéo professionnel ayant participé à des jeux auxquels vous avez très certainement joué. On peut ainsi citer John Romero, un pionnier (a participé à Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom 1 et 2, ainsi que Quake) ainsi que Richard Gray qui lui a notamment travaillé sur Duke Nuken 3D et Sin. La première remarque que l'on peut faire c'est qu'il ne s'agit que de FPS ! Il est vrai que le level design à été plus ou moins mis en place par les FPS et notamment les pionniers en la matière, Id Software en tête avec leurs séries. Cependant les FPS ne sont pas les principaux acteurs, tous les jeux vidéo d'aujourd'hui ont besoin de level designers, qu'il s'agisse d'un jeu de stratégie comme Warcraft 3 ou bien d'un jeu d'action tel que Prince of Persia. Prenons exemple des consoles de jeu de quatrième génération (début des années 90, les consoles 16 bit) ou l'on voit arriver des jeu de plateforme au couleurs incroyablement belles, au rythme diabolique des niveaux ! Le meilleurs exemple reste Sonic, de fil en aiguille les niveaux deviennent de plus en plus tordus, les graphistes ont fait un excellent travail pour pousser les joueur à se surpasser entre les premiers niveaux et les niveaux de fin ! Alors, les FPS, vraiment l'inventeur du level design ? Non, plus simplement les acteurs de la démocratisation d'un point de vue amateur ; accessibilité pour les joueurs à créer des univers.

A gauche l'éditeur de Rayman, à droite image capture d'écran tiré du jeu :

Image
Image



Un vrai métier finalement ?

Avec l'avènement de la 3D et la « surpuissance » des machines de l'époque il était possible de créer des environnements 3D avec une certaine liberté, et afin de pouvoir utiliser au mieux la surface donnée il fallait réfléchir sur les cartes du jeu ! Mais si à la base tout ceci restait rudimentaire, il a fallu alors faire du mieux pour que tout ce qui s'affiche à l'écran ressemble à quelque chose, que les WC ne soient pas en plein milieu d'une cuisine, par exemple. Avec le temps, ce point à pris beaucoup d'importance et des logiciels complets on vu le jour, on peut ainsi citer les principaux : QERadiant, Hammer Editor, Unreal Ed....


Un travail qui perdurera !

Aujourd'hui, ce poste est encore un élément clé, il suit des procédés selon chaque boîte, et tout comme pour la programmation, il est possible de se spécialiser de façon plus précise. Ainsi on trouve des level designers/scripteurs ; level designer environnement, level designer...

Par ailleurs les grandes communautés de mappeurs permettent de continuer le mouvement, certaines boîtes lancent même des concours auprès des moddeurs pour trouver de nouveaux talents. On peut citer notamment Arkane Studio comme boîte française, ou Infinity Ward (les créateurs de Call of Duty).
John Romero (en haut) et Richard Gray.




Il y a le bon level designer, et il y a le mauvais level designer !


Le level design c'est donc la création d'un monde cohérent, cependant il faut aussi savoir pour quel type de jeu on travaille, et choisir ses outils en conséquence ; un RTS ne se conçoit pas de la même façon qu'un FPS ; et généralement les outils employés dépendent du moteur du jeu. Il est donc déterminant de savoir vers quoi l'on souhaite se diriger. De plus, il faut aussi prendre en compte un paramètre très important : le nombre de joueurs sur la carte ! Une map multijoueur de coopération se devra d'être plus réfléchie afin de faciliter une progression de plusieurs entités, une map solo devrait comporter des phases de test avec des entités non jouables si elle en possède...
Voici donc une présentation assez exhaustive des logiciels disponibles. Il faut savoir qu'il sont généralement « génériques » et qu'entre différents jeux, si le genre est identique il n'y a alors généralement que peu de différences.


    FPS

  • Image
    GTK Radiant : Il s'agit du logiciel d'édition pour quasiment tous les jeux tournant sur les Quakes engines ainsi que Doom 3 et Quake 4. Il reste complet et « customisable » avec des plug-in. Il est devenu Open Source depuis début 2006 mais n'a donc malheureusement plus de suivi de développement. Cependant connaître ce logiciel permet d'être parfaitement à l'aise sur les jeux d'Id Software et leurs futurs jeux (Enemy Territory : Quake Wars ou encore Rage). De plus c'est l'un des pionniers du genre, la plupart des autres logiciels de mapping sont donc plus ou moins identiques au niveau présentation et fonctionnement.
    Article connexe : A venir !
    Wikipedia :GTKRadiant


  • Image
    Unreal Ed : Logiciel permettant de travailler sur les jeux de la série des Unreal Tournament, il est extrêmement complet, certainement l'un des logiciels les plus complets. Sa dernière version supporte l'Unreal Engine 3, ainsi que de nombreuses technologies récentes. Il permet aussi de travailler sur les jeux basés sur son moteur comme Medal of Honor Airbone, ou encore Bioshock.
    Site web connexe : Unreal Design (Fr)
    Wikipedia :UnrealEd


  • Image
    Valve Hammer Editor : Créé par Valve pour leurs projets, il permet de travailler sur la série Half-Life ainsi que les jeux tournant sur le moteur Source. C'est un logiciel classique, mais qui demande tout de même du temps pour être maîtrisé entièrement, et qui demande aussi une bonne machine ! En effet, vous pouvez consulter rapidement l'ensemble des modèles du jeu mappé, cependant cela vous demandera pas mal de ressources. Il demande aussi de pouvoir comprendre son fonctionnement afin de pouvoir le paramétrer pour faire vos propre mods. Son Wiki d'aide plus que complet est malheureusement en Anglais, cependant il compose avec une très forte communauté d'entraide !
    Site web connexe : Mapping Area (Fr)
    Wikipedia :Valve Hammer Editor


  • Image

    L'éditeur de Painkiller



      RPG
    Il n'existe pas vraiment de logiciel « générique » pour ce type de jeu, cependant on peut citer :

    Image
  • Image
    RPG Maker est un logiciel qui permet de concevoir des RPG assez facilement, mais uniquement en 2D ! C'est un logiciel assez simple mais complet. Il est possible de bidouiller suffisamment les réglages pour créer un jeu au gameplay totalement différent, par exemple du point & click, ou que sais-je encore :lol: . Il existe cependant de nombreuses versions différentes du logiciel, telles que RPG Maker 2003, RPG Maker XP ou encore le futur VX ; malgré leurs ressemblances il sont tout de même assez différents, par exemple la version XP emploie grandement le Ruby (langage de programmation) pour créer des évènements, tandis que le 2003, lui, emploie des scripts d'évènements pré-codés.
    Site web connexe : Aucun
    Wikipedia :RPG Maker


  • Image
  • RPG Engine, un « clone » de RPG maker, permet de concevoir des RPG 2D, mais est malheureusement encore indisponible. D'après l'auteur, ce dernier sera donc très proche de RPG Maker et devrait combler ses lacunes, mais il aura sûrement aussi ses propres lacunes !
    Site web connexe : Mod Creations


  • Image
  • Neverwinter Night Editor : Cet éditeur est très complet, permet de tout faire pour créer votre propre RPG. Malgré son âge, c'est un très très bon logiciel. Il requiert cependant le jeu Neverwinter Nights.
    Site web connexe : La bibliothèque de Neverwinter Nights.


  • Image
  • Elder Scroll Set : Un éditeur faramineux ! Notamment pour ses nombreux bugs à répétition, mais aussi car très complet.
    Site web connexe : Wiwiland Night.



    • RTS
    Tout comme les RPG on trouve généralement un éditeur pour chaque jeu :

  • Image
    Image
    Warcraft World Editor : L'éditeur de Warcraft III, uniquement pour Warcraft III mais reste « générique ». Il permet de changer le jeu sous de nombreux aspects ! Il permet de modifier entièrement les unités, de rajouter de nouvelles unités, des skins, des objets, de créer des campagnes complètes, de créer des évènements (grâce à un langage de scripts)...

    Site web connexe : World Edit.free.Fr
    Wikipedia :Warcraft III World Editor




  • Les engagements du Level Designer.

    Image
    Ses outils...
    Très généralement, les Level Designers ont eux même à leur charge la création des objets et textures, une polyvalence est donc nécessaire, et cela se confirme encore plus sur la scène du modding. L'un des principaux conseils que je puisse vous donner est de toujours avoir un appareil photo avec vous ! Le choix d'un appareil assez correct est nécessaire. Personnellement, j'utilise un appareil avec une capacité de 7 mégapixels, l'avantage est d'avoir un grand angle de vision sur la photo afin de pouvoir tirer plusieurs textures du même matériau. A chacun de vos déplacement vous pourrez ainsi monter une galerie de photos pour vos textures. L'un des points les plus difficiles dans la création de la carte, c'est les textures : il vous en manquera souvent et surtout celle que vous souhaitez particulièrement, celle qui donne du cachet à votre création ! L'utilisation d'un logiciel tel que Adobe Photohsop ou encore Gimp reste un atout majeur afin de pouvoir en créer rapidement qui soient de bonne facture.
    Un autre point sur lequel le Level Designer doit travailler est la création d'objet 3D, et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord afin de « meubler » sa carte, mais aussi pour créer certaines textures à effet 3D. Les textures diffuses, par exemple, sont générées à partir d'un modèle 3D
    Image
    retouché afin de baisser le nombre de polygones le composant.

    ... et ses modes de travail.
    Un dernier conseil important. Lorsque vous créez une nouvelle carte, commencez par vous demander quel est son but. Si vous souhaitez créer une map multijoueur, commencez par crayonner un croquis en plan afin de savoir comment bouger dedans, vous permettre de réfléchir sur son gameplay dès le début de votre travail. Pour une map multijoueur, il faudra pouvoir équilibrer au mieux la carte, pour ne pas défavoriser certaines zones. Voici quelques exemple pour mieux illustrer la chose :
    On peut discerner un léger défaut sur cette map si le Level Designer ne travaille pas le gameplay. Si l'on parle en terme de masse, on distingue deux zones totalement opposées ; une zone vide et un labyrinthe. Le gros problème pour un deathmatch serait d'avoir les zone de respawn éparpillées sur la carte, par conséquent si une partie des joueurs respawn au niveau du labyrinthe il leur faudra rejoindre la zone vide pour pouvoir fragger. Ensuite le second défaut est qu'il n'y a qu'une seule entrée. On risque par exemple de voir des campeurs ou une bien une zone très réactive ; ainsi la map serait assez déséquilibrée. Il suffira alors de jouer sur les zones de respawn uniquement au niveau du labyrinthe et de rajouter 2 entrées sur la place.
    On comprend ainsi mieux l'idée générale que prend l'importance du gameplay de la carte ; l'aspect esthétique est une chose mais ce n'est pas le point le plus important. On pourrait aussi réfléchir plus en profondeur sur le labyrinthe en lui même, placer les panneaux de façon à ne pas perdre plus de temps si on arrive en haut à gauche et que l'on se dirige sur la place. Cela demande donc aussi une connaissance des mécaniques du jeu.






    Votre culture du Level Design.

    Il est important de tester de nombreux jeux afin d'avoir un aperçu des diverses créations et créateurs. De plus, cela peut vous inspirer de nombreuses idées. Voici une liste de jeux à jouer, mais attention que outre le côté jeu, il vous faut aussi penser à regarder autour de vous !
    Image
    Image
    Image

    Call of Duty - Call of Duty 2 - Doom 3

    Image
    Image
    Image

    Enemy Territory : Quake Wars - Painkiller - Quake 3 Arena

    Image
    Image

    Quake 4 - Unreal Tournament 2003






    Cependant, la culture vidéoludique reste assez maigre pour créer ! Il faut aussi savoir regarder autour de vous, dans votre ville (ou votre campagne, comme moi) on peut trouver des chose remarquable qui peuvent donner envie de faire des carte entières rien que pour ça ! Avoir une certaine connaissance en architecture et squatter de temps en temps sur le portail architecture de Wikipédia vous aidera bien !
    Pour donner quelque exemple de bâtiment dont l'inspiration et sans fin !

    Image
    Image

    Garre de Rennes - La Médina d'Essaouira au Maroc
    Image
    Image

    L'Opéra de Sydney en Australie - Usine désaffecté de Rennes




    Je finirai cette article sur une citation d'un mappeur français qui fait un travail assez extraordinaire :

    Sylvain 'CH4NDL3R' Douce a écrit :

    Mais en même temps, toute la phase de conception de la map, où l'on dessine le layout, on définit l'équilibre, les emplacements clés, le placement des items, le calcul du temps de parcours en fonction des routes,... est assez extraordinaire car au fond, c'est notre âme de gamer qui agit durant cette phase de conception. Et la combinaison entre l'architecte qui va créer l'identité graphique de la
    map et le gamer qui se chargera du gameplay, c'est finalement tout ce qui fait la force d'attraction du level design. Je sais que si je passais un jour au modeling, la partie créative serait toujours là, mais celle du gamer disparaîtrait complètement.





    Quelques liens.

    Vous pouvez trouver ce document sur le site Gamecorp dans la catégorie « Culture du jeu vidéo ».

    Vous pouvez aussi récupérer le PDF Level Design - Présentation.

    La définition de Level Design sur Wikipedia France et Wikipedia Anglais.
    Enfin, voici quelque sites de mappeurs.
  • Caskami : Entraide au mapping de la série Call of Duty.

  • Ch4ndl3er : Mappeurs sous Quake, Warsow, Splinter Cell et Counter Strike.

  • Simonoc : Mappeurs professionnels.

  • St James : Mappeurs de Counter Strike.
  • GameCorp - Site d'apprentissage et d'entraide à la création de jeux vidéo.
    XHTML Valid 1.1 - Page générée en 0.0466 secondes