Il ne s'agit pas d'une
bibliographie dans les règles de l'art (les livres sur LE jeu ou
LES jeux sont nombreux mais ils deviennent beaucoup plus rares sur LES
jeux EN CLASSE). Voici plutôt un petit panorama des ressources qui
s'offrent à vous.
Tous les livres, les
articles et les revues ont été lus. Les sites internet ont
été vérifiés et les jeux sérieusement
pratiqués (faites-nous confiance sur ce point-là !). Ce qui
ne figure pas sur cette liste est donc soit inconnu (dans ce cas, faites-nous
le savoir), soit connu mais pas encore lu ou maîtrisé (que
celui qui a lu tous les livres de sa bibliothèque nous jette la
première pierre).
Tous les commentaires
sont parfaitement subjectifs ... et donc critiquables !
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et des revues |
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bien sûr ! |
Pour en savoir (beaucoup) plus :
- Si la théorie des jeux vous intéresse, reportez-vous à la bibliographie de l'article "jeu" du Grand Larousse Universel (vol. 9, p. 5926).
- une bibliographie sur "le jeu dans l'éducation et la pédagogie" a été dressée par C. Berthet et G. Rigard en 1989 (direction documentaire, services des centres nationaux de documentation, centre d'information sur l'éducation en France, CNDP).
- l' "Histoire des jeux de société" de J.-M. L'Hôte (Flammarion, 1994) est LA somme sur le sujet. Cette véritable encyclopédie de 671 pages est un vrai livre d'art, magnifiquement illustré. La première partie porte sur les jeux dans l'histoire de toutes les sociétés du monde. La seconde est un lexique qui recense tous les jeux existants ou ayant existé, sans oublier des articles plus généraux sur les femmes, la guerre, l'idéologie ... dans les jeux. Copieuse bibliographie internationale. Faites-le vous offrir à Noël, ça changera des cravates.
Quatre essais pour prendre de l'altitude :
- J. Huizinga "Homo ludens. Essai sur
la fonction sociale du jeu" (1938, réédition 1951, Gallimard).
Cet ouvrage humaniste ne traite pas des
jeux en classe mais de la composante ludique de notre culture. Sa thèse
: l'ensemble de notre culture n'est qu'un dérivé du jeu.
Un allié de poids dans une discussion serrée sur l'intérêt
du jeu.
- A. Caillois "Les jeux et les hommes"
(1958, réédition 1967, Gallimard, collec. Folio Essais).
L'essai érudit de référence
sur la sociologie du jeu et une tentative d'explication pour rendre compte
de son importance dans toutes les sociétés. L'auteur cherche
à nuancer la thèse de Huizinga en montrant comment chaque
société produit ses jeux spécifiques. Il propose en
outre une fort intéressante, simple et commode typologie des jeux,
toujours utilisée aujourd'hui.
- G. Brougère "Jeu et éducation" (1995, L'Harmattan) est un des rares ouvrages traitant globalement des rapports entre jeu et éducation. Ecrit par un universitaire spécialiste du jeu et du jouet, son principal intérêt est d'analyser l'histoire de l'idée qu'un jeu puisse être éducatif.
- N. Duflos "Jouer et philosopher" (PUF, 1997). L'auteur donne une définition philosophique du jeu en reprenant toutes les tentatives de définition antérieures. Il invente pour cela un néologisme : la légaliberté (la loi + la liberté). Il démontre que jouer revient à exercer une liberté qui n’existe que grâce aux règles. Et même plus, elle n’existe que par les règles. Sans les règles, pas de liberté. Même si ce n'est pas le propos de l'auteur, tout le monde y trouve alors son compte dans la classe : l'élève qui exerce la liberté, l'enseignant qui peut définir les règles en fonction de ses objectifs. Un essai agréable à lire.
Les types de jeux :
- A. Mucchieli "Les jeux de rôles"
(QSJ n°2098, PUF, 1990).
La richesse des jeux de rôles est
clairement expliquée, de la psychologie à la formation professionnelle
... en passant évidemment par l'enseignement de l'histoire (avec
un exemple de jeu de rôles sur le Congrès de Vienne en 1815).
- D. Vitale "Jeux de simulation : wargames"
(MA Editions, 1984).
Livre épuisé, rédigé
par un auteur de jeux pour le grand public. Il porte avant tout sur les
wargames.
- F. Marie "Les jouets de guerre" (Mémorial de Caen, collection "2 euros", 2003) est un petit livre au sujet original. Le contenu l'est moins, mais c'est sûrement dû aux contraintes de publication (15 pages !).
Les jeux et l'enseignement de l'histoire et de la géographie :
- M. Rougemous "Jeux et didactique de
la géographie : quel intérêt ?" in L'Information
Géographique (1993, n°5).
Cet article plutôt positif fait
le tour de la question et renvoie lui-même à une abondante
bibliographie.
- G. Salinero et coll. "Guide Belin de
l'enseignement, histoire-géographie au collège" (Belin,
1996).
Le chapitre "En classe, on peut aussi
jouer" est un plaidoyer court mais efficace en faveur des jeux de simulation
en classe. La partie générale est brève mais les exemples
de jeux sont nombreux, bien expliqués et presque utilisables directement
(les documents de jeu sont en annexe).
- J. L. Taylor et R. Walford "Les jeux
de simulation à l'école" (Casterman, 1976).
Cet ouvrage anglais est sans doute le
seul manuel complet sur le sujet, définissant la simulation, remontant
les antécédents historiques, présentant les avantages
de la simulation sans oublier des conseils pratiques de mise en oeuvre.
La deuxième partie développe cinq exemples de simulation
en classe. L'ensemble reflète la perception différente de
l'enseignement (en particulier de la géographie) de nos voisins
grands-bretons.
- "Enseigner l'histoire-géographie en collège et en lycée" (CRDP de Créteil, 1996) est une sélection résumée de quelques mémoires professionnels de professeurs stagiaires d'IUFM. L'un d'entre eux présente le bilan du "jeu de la banane" avec une classe de 5° (avec tous les documents de jeu), visant à faire surtout comprendre les mécanismes des échanges inégaux entre pays riches et en développement. Le bilan comportemental des élèves y est fort intéressant. Le chapitre donne toutes les indications pour le mener en classe.
- G. Hugonie a consacré un court chapitre aux jeux en classe dans "Pratiquer la géographie au collège" (A. Colin, 1992, p.89) : une page de propos très généraux (mais il est faux d'affirmer "que l'acquis cognitif est évidemment réduit" avec les jeux !).
- "Tous capables en histoire-géographie" (travail collectif MAFPEN, coordonné par M. Beer, CRDP de Caen, collec. "Echanges réciproques des savoirs et pratiques pédagogiques", 1997) est une brochure géniale, avec une couverture magnifique, rédigée par des gens merveilleux, vendue pour un prix dérisoire, comportant un chapitre absolument remarquable sur les jeux en histoire-géographie. Bien sûr, notre avis n'a absolument rien à avoir avec le fait que nous faisons partie des auteurs. La reliure, d'une blancheur éclatante, est également exceptionnelle et le rapport prix/poids est imbattable. Séance de dédicaces sur demande.
- C. Grataloup "Les localisations urbaines, jeu" (CNDP, Autrement dit, 1992) et "Les quartiers des villes, jeu" (CNDP, Géographiques, Espace à vivre, espace vécu, CNDP, 1992) sont deux "jeux de simulation" clé en mains. Ce sont plus des mises en activités que de vrais jeux car le résultat final est très fermé. Ils sont en plus très liés à une géographie hypothético-déductive (validation d'un modèle théorique).
Quelques mémoires professionnels d'enseignants stagiaires traitent du jeu en classe : ils ont l'avantage de décrire avec une grande précision un exemple de jeu, mené en classe, accompagné de tous les documents de travail et d'un bilan. Ces mémoires sont consultables au C.D.I. de l'I.U.F.M. de Caen.
- "Sim City : aménager un milieu urbain au CM2, jeu et enjeux éducatifs" de J.P. Carn (sous la direction d'A. Nové - IUFM de Caen), mai 1997. La démarche est parfaitement transposable au collège. Un travail très intéressant, qui dégage notamment une typologie des comportements d'aménagements des élèves face à ce remarquable jeu informatique.
- "Utiliser le jeu comme situation d'apprentissage en classe de 6°" de L. Deshayes-Pierre (sous la direction de M. Beer - IUFM de Caen), avril 1998 expose une expérience fort intéressante de jeu d'émulation.
- "Enseigner et apprendre par le jeu en Histoire." De Pierre Boiteau (sous la direction de François Prost) IUFM de Caen, 2000-2001, fournit une belle illustration des potentialités pédagogiques du jeu à travers l'exemple d'une séquence sur la Méditerranée au XIIème siècle en classe de seconde.
Des romans pour réfléchir seul ou avec les élèves sur la place du jeu dans nos sociétés :
- "No pasarán, le jeu" de C. Lehmann (Ecole des Loisirs, collec. Medium, 1996) évoque la dérive possible de certains jeux vidéos vers la fascination de la violence et des limites entre virtuel et réel. Ce roman remarquable est destiné à un public adolescent.
- "Le jeu du monde" de M. Jeury (Robert Laffont, collec. Ailleurs et Demain) est un roman de science-fiction décrivant une société entièrement fondée sur le jeu.
- "La stratégie Ender" de O. Scott Card (Robert Laffont, collec. Ailleurs et Demain et Livre de Poche) est un autre roman de science-fiction traitant des limites et des rapports entre simulation et réalité. Roman à dévorer !
Des revues de jeux :
- la, hélas défunte, "Jeux et Stratégie" est la revue qui a lancé en France les jeux de simulation, sans négliger les jeux de réflexion plus classiques. Si vous le pouvez, procurez-vous quelques uns de ses 60 numéros (si possible dans les premiers) chez les bouquinistes ou sur des sites de vente entre particuliers (comme Ebay ou Aucland): ce sont de pures merveilles et des mines d'idées. L'ancètre de cette revue est un très bon numéro hors-série de Science et Vie (n°124 de 1978) comprenant une série d'articles sur les jeux dans l'histoire, les types de jeux, l'éducation et le jeu, l'importance du jeu dans les sociétés occidentales... J'ai trouvé mon exemplaire sur un vide-grenier et d'autres chez les bouquinistes, alors ne désespérez pas...
- "Jeux en boîte", très récente, essaie de combler ce vide, mais cette nouvelle revue est victime de la parcellisation du monde du jeu car elle ne traite que des "jeux de plateau". Elle est graphiquement encore peu attrayante et ses articles sont très techniques (en mettant l'accent sur la description des règles). Elle est surtout utile pour les amateurs à l'affût de toutes les nouveautés.Vous pouvez vous faire une idée en allant sur le site d'Ankou.
- "Casus Belli" est née en 1980 (mensuelle) : initialement consacrée à tous les jeux de simulation, elle s'était à la fin recentrée sur les seuls jeux de rôles du commerce. Ses anciens numéros sont aussi les plus intéressants, en particulier quelques numéros spéciaux sur les jeux de stratégie (hors-série 7, 9 et 13 : 1993 et 1994). Après une éclipse, elle est revenue en kiosque. Elle diffusait gratuitement une excellente plaquette expliquant en quoi consiste le jeu de rôles.
- une des petites dernières est "Vae Victis" (depuis 1995, bimensuelle), réservée au "jeu d'histoire" (avec ou sans figurines). Signalons que chez les joueurs, l'appellation "jeu d'histoire" est réservée aux jeux de guerre, les fameux wargames. Sa qualité, tant sur le contenu (dont un article d'histoire militaire) que la présentation, donne irrésistiblement envie de jouer. Cependant elle souffre d'une teinte idéologique parfois passéiste et reste d'un niveau technique souvent inaccessible aux néophytes. Elle est aussi disponible en kiosque. Elle offre un jeu d'histoire complet à chaque numéro (souvent d'une complexité sérieuse).
- vient d'apparaître "GN Mag", édité par la Fédération Française de Jeu de Rôles Grandeur Nature. Rappelons que le "Grandeur Nature" est bel et bien un jeu de rôles (vous incarnez un personnage dans un scénario que vous ne connaissez que partiellement) mais qu'au lieu de jouer autour d'une table, vous êtes physiquement le personnage, avec le costume qui va avec et que vous évoluez réellement dans le décor du scénario. Si la plupart des "GN" tournent autour du médiéval fantastique, la revue propose un article sur Concini et ses relations tendues avec la cour d'Henri IV et de Louis XIII, base pour un "GN" purement historique.
- les innombrables revues informatiques proposent parfois de bonnes surprises, à savoir des logiciels de jeux de simulation à prix réduit. A surveiller selon les parutions.
- Le journal des professionnels de l'enfance
(n°3 janv.- fevrier 2000) intitulé "le jeu et les jouets" comporte
de nombreux articles intéressants.
Plutôt qu'une sitographie exhaustive, nous vous proposons les sites incontournables. Eux-même renvoient à de multiples autres adresses. Les sites sur les jeux (et souvent sur un jeu) sont en effet innombrables. En revanche, signalez-nous tout site traitant de pédagogie ET de jeux, croisement trop rare à notre goût.
Le seul site traitant de pédagogie et de jeu : Nicole de Grandmont, auteure d'ouvrages, de formation et d'enseignement sur le sujet. Nous offrons une photo dédicacée à celui ou celle qui nous trouve d'autres sites ludo-pédagogiques !
Des sites proposant des exercices ludiques
pour l'histoire, la géographie, l'éducation civique :
souvent réalisés par des collègues. Nous en avons
exclu les sites proposant des quizz : bien que ce soient effectivement
des jeux d'émulation, ils sont faciles à trouver et à
réaliser (voir le site SOS
HG, portail remarquable de la pédagogie de l'histoire-géographie
sur le Net, animé par Gilles Badufle et qui recense environ 140
sites de collègues; régulièrement mis à jour)
- le site d'un collègue de la Sarthe,
Hervé
Bois, qui a réalisé avec ses élèves de
nombreux jeux interactifs inspiré entre autres des "livres dont
vous êtes le héros".
- un site académique propose un jeu
de marché
médiéval créé dans un parcours diversifié
par les élèves d'Hervé Bois et Bruno Havard.
- le Jeu
de Petit Jean est un autre jeu interactif pour découvrir la
vie quotidienne au début du XX°s.
- quelques exemples de jeux du réseau
et autres sur le site Pierrick
Eluere
Si vous avez conçu et/ou utilisé des jeux en classe, votre site a votre place ici ! Contactez-nous !
Les sites des principaux éditeurs
jeux du commerce en France et de vendeurs : ils permettent d'avoir
une idée de la production actuelle dans les jeux de simulation,
de plateau et de cartes.
- Jeux
Descartes
- Tilsit
- Jeux
de traverse propose des jeux coopératifs et vous présente
cette catégorie de jeux si attachante.
- L'un des meilleurs sites commerciaux pour
se procurer, en ligne et par paiement sécurisé, les jeux
connus et surtout les autres. En outre de très nombreux jeux sont
présentés ce qui permet d'acheter en toute connaissance de
cause (ou presque...) : Jocade.
Quelques sites des fédérations
et des associations :
- la Fédération
Française de Jeux de Rôles tenue par des passionnés,
prêts à tout vous expliquer.
- la Fédération
Française de Jeu d'Histoire a aussi fait un effort pédagogique
sur son site
- quelques ludothèques : ludothèque
de Boulogne-Billancourt, Quai
des ludes : une ludothèque lyonnaise
- la Fédération
Française de Jeu de Rôles Grandeur Nature vous expliquera
comment concilier le plaisir de se costumer, celui du théâtre
et de l'aventure. Cela devrait vous donner quelques idées de projets
originaux avec vos classes !
Nos sites de passionnés préférés
: ces sites sont de vraies mines d'or !
- un des principaux coups de coeur :
l'auteur y expose avec compétence et humour tous ses jeux de prédilection
(et ils sont nombreux !). On y trouve également des règles
et même des reproductions de jeux épuisés : jeuxsoc.free.fr
- vous voulez savoir ce qu'il y a dans les
boites ? A quoi ressemblent exactement certaines règles ? Allez
donc surfer sur le site du club de Moissy
Cramayel
- un autre site généraliste
sur les jeux : jeudesociete.org
- mention spéciale pour Lloyd Krasner,
un Etasunien de génie qui propose presque chaque semaine une nouvelle
règle de jeu de cartes sur son site Warp
Spawn Games. Les règles sont certes en anglais, mais elles sont
simples, courtes (1 à 2 pages), amusantes et surtout à thème
historique (Egypte, Mésoptamie, Grèce, Rome, conquistadores,
châteaux-forts ...). Vous aurez à fabriquer vos propres cartes
de jeu, mais rien n'a la saveur d'un jeu qu'on a fabriqué soi-même.
C'est aussi le support idéal pour des activités de type I.D.D.
(en attendant la prochaine réforme) car les élèves
partent de la règle (à traduire de l'anglais), fabriquent
les cartes (technologie), rédigent la règle et des notes
(français, histoire ...), cherchent des illustrations (documentation),
le tout en autonomie.
- si l'anglais ne vous effraie pas, un site
propose des dizaines de règles de jeu d'histoire gratuites à
télécharger, sur toutes les périodes : Free
Wragames Rules
- vous en avez assez des stages de poterie
pendant vos vacances ? Passez-les à jouer, à tout, tout le
temps dans le cadre de Rêves
de Jeux, une association animée par un passionné, accueillant
les jeunes comme les adultes sur des séjours de durées variables.
-
Ankou
est un "portail" des jeux de société en France, axé
sur les jeux de plateau, principale source d'inspiration en ce qui nous
concerne. Indépendant des éditeurs, il recense méticuleusement
tout ce qui sort !
Sites d' "abandonware" (jeux vidéos
anciens plus commercialisés et mis à disposition gratuitement
en téléchargement) : le meilleur moyen pour tester des
jeux sans se ruiner, comme Sim City. L'abandonware est toléré
par les éditeurs (qui ne peuvent pas non plus complètement
l'autoriser).
- un site français : Lost
Treasures (le site est en français)
- le grand site anglophone sur le sujet
: The Underdogs
- les jeux vidéos ont-ils un intérêt
éducatif voire pédagogique ? Une analyse intéressante
sur le site du réseau
éducation-médias
Du
côté de la formation professionnelle privée : ce
domaine nous est encore largement inconnu, mais il s'avère plein
de ressources. Cependant, le caractère commercial des formations
empêche souvent d'en savoir plus sur la nature exacte des jeux proposés
en formation. Ce qui est sûr est que le jeu est bel et bien reconnu
comme un moyen pédagogique opérationnel, intéressant
et motivant.
Pour vous en convaincre, vous pouvez jeter
un oeil sur le site de Médialude.
Edilude publie un volumineux recueil : "Guide Edilude, une sélection des meilleurs jeux de formation pour l'entreprise,
l'insertion et la vie sociale" (Le Vésinet, 1998). Chaque jeu
est rapidement décrit sur deux pages (mais ne comptez pas en apprendre
beaucoup, secret d'entreprise oblige ...), donne des adresses des organismes
de formation qui utilisent le jeu (près d'une centaine), agrémenté
de quelques articles de fond.
Il est absolument impossible
de dresser la liste de tous les jeux susceptibles de fournir de l'inspiration
pédagogique. Nous nous contenterons d'une sélection des jeux
en ne retenant que les jeux faciles à trouver et ceux qui offrent
des mécanismes remarquables et transférables à nos
productions. Ces jeux sont en outre très agréable à
jouer en famille ou avec des amis.
Si vous ne connaissez
pas les distinctions entre les différents types de jeux (wargame,
jeux de rôles, jeu de simulation ...), allez donc lire d'abord la
page sur notre classification.
Ces jeux sont la principale source d'inspiration
pour concevoir des jeux de simulation pour la classe.
Pour plus d'informations sur le contenu
des jeux, surfez sur le site de leurs éditeurs.
- Diplomatie
* (Jeux Descartes) sur les impérialismes européens vers
1900. LE jeu par excellence. Un grand classique de la simulation géopolitique.
Si vous tapez "Diplomacy" dans un moteur de recherche, vous pouvez dire
adieu à votre week-end tant les sites qui proposent des parties,
des règles, des cartes supplémentaires sont nombreux.
Contenu détaillé sur le
site du club de Moissy Cramayel
- Condottiere * (Euro Games) sur la fin du Moyen Age en Italie du Nord et du Centre. Le réalisme est quasi-nul mais les mécanismes de jeu sont remarquables. Contenu détaillé sur le site du club de Moissy Cramayel
- Méditerranée ** (Euro Games) simule la rivalité commerciale des grandes villes en Méditerranée au XIV°s. Un jeu qui se complexifie au fur et à mesure de la partie, au matériel splendide. Contenu détaillé sur le site du club de Moissy Cramayel
- Courtisans ** (Tilsit) : vous êtes un courtisan ambitieux et évidemment, il faut écarter les autres rivaux pour vous approcher au mieux du Roi-Soleil à Versailles. Originalité : les joueurs doivent respecter l' "étiquette" pour communiquer entre eux.
- Europa 1945-2030 ** (Jeux Descartes) simule la construction européenne. Les joueurs échouent si les guerres se multiplient. Très intéressant. Contenu détaillé sur le site du club de Moissy Cramayel
- Les colons de Katäne * (Eurogames / jeux Descartes) simule le développement économique d'un monde imaginaire et abstrait, mais ce jeu fourmille de bonnes idées à prendre. Le réseau a travaillé sur des adaptions. Une extension du commerce porte sur Alexandre et l'Egypte. Contenu détaillé sur le site du club de Moissy Cramayel
- Montjoie ** (Tilsit) reproduit la guerre de Cent Ans en insistant sur l'élément stratégique essentiel : la prise des villes. Très beau matériel et beaucoup d'idées à prendre ! Contenu détaillé sur le site du club de Moissy Cramayel
- Vinci ** (Descartes) est une simulation très originale qui a l'immense mérite de simuler la succession des civilisations, leur expansion, leur déclin. A adapter à la classe tout de suite ! Contenu détaillé sur le site du club de Moissy Cramayel
Attention, la production évolue très
vite dans ce domaine !
Mais les plus récents ne sont pas
forcément les meilleurs.
- Sim City * (en kiosque) : création
et gestion d'une ville "à l'américaine". Une très
grande jouabilité (même si le jeu est en anglais). Ce jeu
est directement utilisable en classe. Sim City 2000 ** puis Sim
City 3000** (Maxis) sont les versions récentes du jeu : les
constructions sont vraiment en 3D, le relief est une nouvelle donnée
à gérer, l'armée peut intervenir, il est possible
de créer une école de commerce Bernard Tapie, d'installer
un port de plaisance ou de ne développer que des centrales éoliennes
... Le Sim City 4 sort en janvier 2003 ! (Jusqu'où s'arrêteront-ils
?)
Pour l'avoir gratuitement : Lost
Treasures
- Caesar II et III** (Sierra) : création d'une ville "à la romaine", avec en plus la gestion de la province et les guerres contre les Barbares. De superbes graphismes. La version I est à éviter. La version III est sortie en version économique.
-Lords of the RealmII ** (Sierra) : gestion d'un comté ou duché féodal, avec toutes les réjouissances qui en découlent (main d'oeuvre, agriculture, peste, impôts, construction du château, ost ). Un jeu directement utilisable en classe. On peut le trouver en version économique pour moins de 100 francs.
- J'ai Vécu au XVIII°s * créé par notre collègue Dominique Natanson (Belin-CNDP), permet de créer un personnage fictif mais réaliste du 18°s. Ce n'est pas un jeu mais il constitue la base possible d'un jeu de rôles ultérieur (sur la Révolution française notamment).
- Complot à la Cour du Roi Soleil ** (Cryo et RMN) : vous êtes le valet de Louis XIV à Versailles et vous avez une journée pour déjouer un complot qui menace de destruction le château (entièrement reconstitué dans sa version du 17°s en surprenantes images de synthèse, dans lesquelles il est possible d'évoluer librement pour rencontrer des personnages tels que Colbert).
- L'énigme de la tombe royale ** (Cryo et RMN) : encore plus beau. Une énigme à résoudre en Egypte sous le Nouvel Empire. Certaines animations remarquables pourraient être utilisées dans les leçons.
- Age of Empire (Microsoft) *** permet de recréer le développement d'une des civilisations de la préhistoire à la fin de l'Antiquité (en temps réel). L'Age of Kings propose de gérer des civilisations médiévales. Nous restons sceptiques sur l'utilisation en classe, mais nul doute qu'un génial collègue relèvera le défi.
- Colonisation ** (Microprose) : découverte
et colonisation du Nouveau Monde au 18°s (gestion des ressources locales,
relations avec les Indiens, avec les autres nations coloniales, guerres
...). du même auteur, Sid MEIER, Civilization II propose de
gérer une civilisation du néolithique à l'âge
atomique.
Egalement téléchargeable
sur The Underdogs
- le Décideur Régional * (Retz) est un jeu pédagogique destiné à faire comprendre l'aménagement du territoire (le joueur doit se définir des objectifs et développer un territoire avec des équipements à choisir). Le jeu est d'une grande simplicité d'utilisation et, malgré des mécanismes vieillis et un manque de souplesse évident, il rendra encore bien service sur ce thème avec des 4°.
- Croisades * (Index +) est un jeu d'aventure aux animations fabuleuses, qui ne repose heureusement pas sur la qualité de vos réflexes mais sur des énigmes astucieuses qui exigent de consulter une magnifique encyclopédie sur le Moyen Age. Croisades II ofre de nouvelles aventures en Terre Sainte.
- Généralissime * (Hasbro) est sans doute le seul jeu qui pourrait être utilisé sur la 2° Guerre mondiale. Il simule le conflit au niveau d'un des cinq principaux belligérants et permet de bien souligner le lien entre production industrielle et capacité militaire.
- Pilgrim ** (Infogrammes) permet de découvrir Toulouse et les mentalités médiévales en plein coeur du Moyen Age.
- Pharaon *** (Sierra) est construit sur le discutable système du temps réel, ce qui rend le jeu peu utilisable en classe. Tous les facteurs de la civilisation égyptienne sont présents dans le jeu.
- Carmen San Diégo (TLC-edusoft) : un très bon jeu d'enquête autour de la terre pour les plus jeunes. Un atlas intégré leur permet de choisir des destinations d'enquête à partir des indices fourni par les témoins.
- Europa Universalis *** (Ubisoft) permet
de gérer TOUS les paramètres des royaumes européens
entre 1492 et 1792: les guerres, la diplomatie, l'économie, la religion,
le développement culturel, l'expansion coloniale ... Une richesse
incroyable. Le livret d'utilisation est presque un manuel d'histoire moderne
! Cela se paie évidemment au prix d'une complexité certaine.
Il semble être téléchargeable
sur The Underdogs
- Risk, bien sûr. C'est le grand ancêtre des jeux de conquêtes, avec une forte part de hasard. Il existe une version "Napoléon" (Tilsit).
- De Bellis Antiquitatis *** (WRG) : règle en anglais très courte sur le jeu d'histoire avec figurines (période antique et médiévale). Une initiation par un joueur expérimenté est nécessaire (comme tous les jeux de cette famille d'ailleurs). Des adaptations sont parues dans Vae Victis pour d'autres périodes. Une traduction française existe (nous contacter).
- Cry Havoc *** (Euro Games) reproduit les combats individuels au Moyen Age (et d'autres boîtes le siège d'un château, les croisades ...)
- Hannibal *** (Descartes) vous permettra de découvrir la nouvelle tendance du jeu d'histoire qui fait intervenir les cartes. Le thème ? La deuxième guerre punique, bien sûr !
Ne pas oublier le
jeu d'histoire complet pour 40 F dans chaque numéro de Vae Victis.
le jeu de référence dans
ce domaine reste Trivial Pursuit (Parker) et ses innombrables variantes,
d'une adapation aisée en classe.
- Le défi du Sphinx * (Ludo Tech) est un mélange de jeu de questions-réponses (culture générale) et de jeu de cartes. L'ensemble est fort plaisant et à visée éducative. Mais il ne semble pas avoir rencontré son public et ne semble plus distribué.
- 1000 bornes de l'histoire * (Habourdin) est fort bien fait, sur l'histoire de France.
- Historia fournit à la fin du magazine des mots croisés historiques.
- la revue pour les jeunes Archéo Junior est une mine d'idées de jeux d'émulation papier / crayon.
- Bioviva est plutôt un jeu de questions sur la faune et la flore mondiales, mais le système d'objectifs (il faut aller dans différents milieux "naturels") et de déplacement (selon la rose des vents sur un planisphère) est une idée à retenir. Le plateau de jeu est directement réutilisable.
- Times (Fun connection) est un jeu qui repose sur un mécanisme astucieux : il faut retrouver la date d’un événement mais en pouvant choisir de répondre dans des fourchettes de date plus ou moins précises.
Il n'existe pas de jeux de rôles
complets susceptibles d'intéresser de près ou de loin notre
enseignement, malgré la surabondance de la production dans ce type
de jeu. Il est paru dans le passé quelques titres comme "Avant
Charlemagne" (sur le monde mérovingien), "Aux armes
citoyens" (sur la révolution française) ou encore
"La Vallée des Rois" sur l'Egypte ancienne, mais il
faut faire un sérieux tri dans les règles pour se débarrasser
de la magie. Si vous les trouvez sur un vide-grenier, n'hésitez
pas.
Si la perspective de créer entièrement
un jeu de rôles ouvert vous effraie ou si vous désirez aller
un peu plus loin dans la découverte, Casus Belli a édité
deux fascicules d'initiation pouvant couvrir n'importe quelle situation
(Simulacres puis Basic dans le Casus Belli nouvelle formule
n°10, moins de 10 € chacun). Pour les plus ambitieux, Donjons
et Dragons (TSR) ou L'Oeil Noir (Schmidt) sont des jeux de
rôles classiques plus étoffés mais fort simples dans
l'univers médiéval fantastique (chevaliers, sorciers, dragons,
elfes ...).
Présentation complète des
jeux de rôles "Grandeur Nature" dans le hors-série de Casus
Belli n°4 (1992).
Rappelons aussi que Casus Belli avait
distribué une très bonne plaquette pour présenter
le jeu de rôles au grand public, afin de dissiper tous les "malentendus"
d'origine journalistique. Elle est téléchargeable sur notre
page de classification
des jeux.
Assez proches du jeu de rôles, les collections de "livres dont vous êtes le héros" permettent de jouer seuls grâce à un astucieux système de notes renvoyant à des paragraphes. En cherchant bien et en écartant les innombrables titres médiévaux-fantastiques, vous trouverez sans grande difficulté des titres purement historiques comme dans les collections Solar (Vous êtes Kennedy, Vous êtes De Gaulle, Vous êtes Napoléon), Press Pocket (les histoires à remonter le temps : Ulysse, les pharaons, les Vikings, les mousquetaires ...) ou Folio Junior (livres dont vous êtes le héros : révolution américaine, anglaise, française ...). Là aussi, votre bouquiniste préféré vous rendra service.
Il n'existe pas non plus de jeux de cartes
susceptibles d'intéresser de près ou de loin notre enseignement
malgré l'avalanche de nouveautés depuis cinq ans. Si vous
désirez explorer les mécanismes ingénieux de ce type
de jeux, vous pouvez découvrir Magic (version "Portal"
si vous débutez, de chez Wizards of the Coast). La plupart d'entre
eux portent sur des univers médiévaux-fantastiques ou de
science-fiction. Si vous voulez essayer avec un jeu très simple
qui plaira à vos enfants, procurez-vous une boite de base de Harry
Potter (le jeu de cartes à jouer et à collectionner,
de Wizards of the Coast) et vous découvrirez les avantages de ce
type de jeu.
Mais pour trouver des mécanismes
originaux, sur des jeux à thème humoristique ou pour éviter
les dragons, nous vous conseillons vivement les nouveaux jeux venus essentiellement
d'Allemagne comme Kuhandel (la foire aux bestiaux), 6
nimmt (jeu de probabilité), Bohnanza (règles
géniales de transaction), Res Publica (développement
des peuples barbares au Veme siècle ap. JC). Ces « petits
» jeux de cartes sont de vraies mines d'idées (et de réjouissances).
D'autres firmes se sont engouffrées dans ce créneau : essayez
donc «Guillotine » (sur la révolution
française), le « Grand Dalamuti » (sur
les inégalités sociales), «Haut les nains !»,
"Titanic" (lutte des classes et sauvetage), "Bonjour
Robert", "Flinke Pinke", "Elixir", "Pirates
des Caraïbes", "Il était une fois", "Campanile"
et les plus récents "Démocrazy", "L'or
des dragons", "Castel", "Citadelles",
"César et Cléopâtre"... Les thèmes
sont souvent farfelus et sans aucun rapport direct avec notre enseignement
mais les mécanismes de jeu sont remarquables d'innovation et de
vraies sources d'inspiration.
Ils sont rares : les principaux nous viennent d'Allemagne (Haba). Ils sont destinés souvent aux très jeunes enfants (le jeu de la ferme, le jeu du corbeau, Gloup le poisson ... ) mais ils sont d'une grande qualité (tout en bois) et d'une grande intelligence : si nous ne nous aidons pas à gagner, nous perdons tous. Une petite présentation de cette philosphie ludique sur le site Jeux de traverse. Leurs mécanismes peuvent être transposés tels quels pour des jeux en classe (c'est ce qui a quidé notre Bénidorm ou nos guerres médiques). Il faut plutôt les dénicher dans les magasins spécialisés de livres et jeux pour enfants. Il en existe aussi quelques uns pour adultes.
Les deux ennemis de l'amateur de jeux de
société sont la place (où les stocker ?) et les finances
familiales (les jeux neufs sont chers). Nous n'avons pas de solution pour
le premier problème, mais pour le second nous proposons quelques
pistes :
- les vide-greniers sont une mine
(ils sont même devenus le deuxième lieu de réunion
du réseau le dimanche !). L'investissement est souvent minime. Si
jamais le jeu que vous avez acheté n'est pas bon, le matériel
(pions, cartes, plateau ...) pourra être réutilisé.
Si comme nous, vous devenez un chineur acharné, n'oubliez pas d'acheter
aussi des étagères !
- Ebay.
Ce site internet (ex-Ibazar) est à mi-chemin entre les petites annonces
et la vente aux enchères. Les jeux de société ou PC
y sont vendus plus chers que sur un vide-grenier, mais cela permet de trouver
plus facilement ce que l'on cherche (et on n'est pas obligé de se
lever tôt le dimanche matin pour arpenter les stands du vide-grenier
à 25 km de la maison). Un peu moins fourni mais tout aussi intéressant
est Aucland.
- les ludothèques se développent
doucement en France. Animées par des spécialistes du jeu
pour tout âge, vous pourrez y découvrir sans complexe de très
nombreux jeux et souvent les emprunter.