Test Tron 2.0 sur PC

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  • Par Poischich, Gamekult.com
  • Test complet, posté le jeudi 28/08/2003 à 20h 19

Faute de pouvoir nous montrer un film qui tarde vraiment à sortir, Buena Vista Games (anciennement Disney Interactive) s'est concentré sur le jeu vidéo, avec un résultat fort attendu et aujourd'hui disponible, Tron 2.0. Développé par Monolith Productions et donc entre les mains d'une société à l'expérience certaine en matière de FPS, le titre nous propose de plonger au coeur d'un ordinateur et d'en combattre les plus petits composants, histoire d'empêcher certains méchants de mettre la main sur la technologie qui permet, justement, d'incruster un humain dans les circuits imprimés. Une aventure intérieure de toute beauté qui, hélas, se révèle un peu moins originale que prévue.

Voyage au centre de l'ordinateur

 Jeune et bien habillé, Jet Bradley est un de ces programmeurs un peu fous qui préfèrent la fête permanente qu'est le travail dans le jeu vidéo plutôt qu'un emploi sérieux, stable et bien rémunéré dans l'entreprise de haute technologie de ses parents. Sûr de son fait, notre héros (car c'est bien de lui dont il s'agit) compte bien s'en ouvrir à son père mais ce dernier se fait malencontreusement enlever le temps qu'on arrive au labo. Avant cet événement, il travaillait comme un fou, comme un soldat sur une machine capable de réduire un être humain à l'état d'étincelle pour le projeter à l'intérieur des ordinateurs et c'est évidemment ce projet qui lui a valu quelques jaloux ennemis. Un peu triste mais décidé à retrouver son père, Jet se laisse bien malgré lui miniaturiser la tête et il se réveille tout patraque dans un circuit imprimé de la machine gardienne de la technologie, MaTria. Son didacticiel à peine avalé, il empoigne son disque (l'arme typique de Tron, un freesbee qui revient comme un boomerang une fois lancé) et se lance à l'assaut des secteurs endommagés de MaTria. A trop ouvrir ses ports, cette dernière s'est en effet attrapée un virus appelé Thorne et apparemment décidé à casser du matériel (dont on apprendra les motivations exactes plus loin dans l'aventure). Faute de mieux, il corrompt les programmes en les rendant agressifs et dégrade le décor, faisant de lui une menace pour le système et donc un adversaire à éliminer.

Mais les sbires verts du virus ne seront pas les seuls à mettre des bâtons dans les roues de Jet : en tant que corps étranger, il est en effet étiquetté nuisible dans les tablettes de la sécurité de l'ordinateur et se voit envoyer les PAI, Programmes Anti-Intrusion, qui vont se faire un plaisir de lui broyer les bits s'ils lui mettent la main dessus. Pour se défendre, il pourra compter sur sa soucoupe magique, on l'a vu, mais également sur tout un arsenal sur lequel il va mettre la main au cours de son périple. Une mitrailleuse un peu naze, une espèce de matraque de sécurité pratique quand on a rien d'autre ou encore des grenades, comme il en existe tant, lui donneront cependant quelques raisons de se contenter, les premières heures de jeu, de son freesbee à retour de force. Capable de bloquer un court instant les missiles adverses, ce dernier est aussi efficace que rapide et il constitue bien sûr l'une des marques de fabrique du film original. Une telle importance demande bien sûr une modélisation parfaite et sur ce plan, il est difficile de ne pas être déçu malgré sa précision diabolique et sa très bonne portée : il a en effet une fâcheuse tendance à nous revenir entre les mains en traversant les murs et, plus grave, à disparaître sans crier gare une fois lancé. Ce bug,  assez énervant, se produit particulièrement dans les grands espaces et on se retrouve alors sans protection, sans arme et surtout sans la possibilité d'en changer, obligé de faire quelques pas de danse pour éviter les tirs ennemis en attendant de le voir se décider à nous revenir dans les mains. Cette inconstance est justement l'une des caractéristiques de l'arme, mais aussi et surtout l'une de ses faiblesses dans le cadre d'un jeu vidéo : même sans fuguer (ce qui arrive tout de même bien trop souvent dans certains niveaux), le disque est par définition assez libre dans ses trajectoires et de rebonds en rebonds, il met parfois une bonne seconde de plus que d'habitude à revenir dans les mains du joueur et vu l'excellente précision de nos adversaires et leur fréquence de tir, c'est souvent une seconde de trop. Ce souci mis à part, il se comporte comme ce qui serait un fusil dans un FPS normal et seules certaines largesses au niveau de la localisation des dégâts (on touche très souvent) font vraiment sentir la différence.

L'énergie partout, la vie nulle part

 Le jeu est à l'image du disque : sous des dehors fort originaux et de bonnes idées, on y trouve un FPS des plus classiques et surtout non dénué de quelques défauts assez gênants. Sur le plan des qualités, tout d'abord, Tron 2.0 est réellement superbe et bénéficie du design original, dans une version un peu réactualisée cependant. On y trouve toujours les célèbres murs en deux couleurs (panneaux noirs et arêtes rouges, par exemple) remis au goût du jour avec des effets de glow dans tous les sens, offrant un rendu épuré mais néanmoins très réussi. Le reste est du même tonneau, avec de l'eau réfléchissante, de la rémanence dans tous les coins et des personnages aussi bien modélisés qu'animés, et toujours dans l'esprit graphique du jeu. Un très bon travail a aussi été effectué sur l'univers du titre et, du même coup, dans la traduction. Tout a en effet été fait pour plonger le joueur dans sa quête à travers les boyaux d'un ordinateur et notre héros ne se téléporte par exemple pas : il emprunte un flux de données. Les serrures ne demandent pas de clés mais des autorisations, les gardes lancent des "Le disque c: vaincra !" avant le combat et toutes ces sortes de choses. La même ligne habite l'architecture et entre les dégradations des virus, les murs qui bougent durant un formatage ou les transferts de données idéales pour se déplacer, on se croirait vraiment infiltré dans son PC. Ces bonnes idées ont cependant un prix et même en s'extasiant devant la hauteur du plafond, on remarque assez vite certaines grosses faiblesses du level design. Peu inspiré, il se base principalement sur des autorisations à aller chercher, dans les niveaux ou sur les ennemis, et nous demande parfois un ou deux allers-retours mais rien de bien transcendant. Certaines phases sont plus pêchues et laissent de bons souvenirs, mais dans l'ensemble, on est relativement déçus du level design.

Ce manque d'inspiration dans l'agencement des niveaux, constatation finalement assez bizarre quand on voit tourner le jeu mais pourtant bien réelle quand on prend la souris en main, les développeurs ont tenté de le corriger en introduisant un système de mise à jour et de sous-programmes assez original et également plutôt réussi dans l'esprit. Notre inventaire se compose en fait de trois rubriques (Combat, Utilitaire et Défense) que viennent combler des sous-programmes récupérés sur le terrain, sur les corps ennemis ou dans des corbeilles spécialement prévues pour ça. On trouve de tout : l'une permet de sauter plus haut, l'autre d'être silencieux, une autre encore de taper plus fort ou d'avoir un profil détaillé de chaque personnage non joueur.  Changeante suivant les missions, la place accordée à chaque rubrique ne permet cependant pas de mettre toutes les mettre en même temps et il faudra faire un choix, drastique bien sûr mais qui va surtout conditionner la manière dont on va aborder l'aventure. Avec la routine de force, on passe comme un bourrin, avec les semelles de crêpe on la joue en discrétion... du moins en théorie. Car c'est bien là que le bât blesse : malgré une bonne volonté certaine (sous-programme de discrétion, matraque électrique peu bruyante...), on se fait repérer neuf fois sur dix et on est obligé de tout dégommer. On finit donc par mettre de côté tous les sous-programmes un peu trop cérébraux en pestant contre les lacunes du disque et la puissance des gardes dirigés par l'I.A., tout en cherchant frénétiquement des bornes de vie bien trop rares comparées aux innombrables recharges d'énergie pour les armes. Ah ça, on connaît par coeur la séquence de Game Over assez vite.

Motos d'un nouveau genre

 Pour nous aérer un peu l'esprit et aussi être conforme à la légende Tron, le jeu nous offre de temps à autres dans la campagne, et aussi dans un mode séparé un peu anecdotique, de chevaucher des light cycles, ces célèbres petites motos de lumière qui carburent à une vitesse folle. Pour cette mouture, elles ont été dotées de freinage et d'accélération mais il est toujours impossible de s'arrêter formellement. Chaque light cycle provoque une traînée solide qu'il est plutôt déconseillé de franchir sous peine d'explosion et c'est justement par ce biais qu'on doit éliminer les adversaires. Autres nouveautés, la présence de bonus (passe-murailles, accélération) offre un peu de variété à l'ensemble mais sans toutefois révolutionner ce gameplay antédiluvien mais toujours aussi jouissif. Certains se plaindront de la caméra, à la position modifiable mais qu'il est impossible de bloquer au dessus de la carte, mais la vitesse du jeu et la simplicité des règles apportent un peu de joie entre deux cinématiques et autres phases de FPS sans grande passion. Le tout atteint cependant bien vite ses limites et il convient alors de sauter en multijoueur pour essayer les quelques modes qui nous attendent. On en compte trois, ou en fait deux et demi : Light Cycles, Arène/Disque et Tournoi/Disque. Le premier n'est pas jouable online (en LAN uniquement) et c'est dommage, puisqu'il s'agit justement des courses dont on parle dix lignes plus haut. Les deux derniers nous permettent d'affronter les autres joueurs à coups de disques et eux sont jouables online, bien qu'un peu lassants.

Honnête
Parti sur de bonnes bases à l'aide d'un design efficace et de nombreuses bonnes idées, Tron 2.0 se montre finalement bon sans être exceptionnel. Le level design, très original dans sa présentation mais plutôt ennuyeux en action, affiche vite ses limites. Quant au disque, omniprésent et assez sympa à manier au premier abord, il se révèle frustrant à utiliser dans les situations tendues, avec un temps de retour aléatoire, mais il faudra de nombreuses heures de jeu avant de tomber sur une arme assez efficace pour lui être complémentaire. Malgré ces défauts, on trouvera tout de même un environnement informatique très cohérent pour héberger nos aventures et le multijoueur, agréable malgré ses limitations, est un bon complément entre deux Game Over d'un jeu assez difficile, mais pas particulièrement jouissif à parcourir.

Les plus

  • Le design général
  • Assez beau
  • L'environnement informatique très cohérent
  • Les courses de light cycles

Les moins

  • Niveaux bien peu inspirés
  • Combats très brouillons
  • Equilibre étrange entre les armes
  • Comportement du disque parfois frustrant
  • Pas de light cycles online
Tron 2.0

Fiche technique

  • Date de sortie :

    3-26/08/2003
  • Etat du jeu :

    Disponible
  • Genre :

    FPS
  • Thème :

    Futuriste

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