De passage à Paris pour présenter The Legend of Zelda : The Wind Waker, Shigeru Miyamoto s’est gentiment laissé entraîner dans une session de questions / réponses. Pas de révélations, mais quelques confidences ...

Shigeru Miyamoto est venu à Paris présenter The Legend of Zelda : The Wind Waker, en compagnie de de Eiji Aonuma, le réalisateur du titre. La rencontre avec le créateur de Mario et Zelda avait lieu dans un bel hôtel parisien, à deux pas des Champs Elysées.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, Shigeru Miyamoto a présenté quelques vidéos de titres GameCube à venir, dont le décoiffant F-Zero, Soul Calibur 2, où l’on a pu voir Link, invité d’honneur de la version GameCube du jeu, projeter en l’air son adversaire à coups d’épée, puis attraper son arc pour le cribler de flèche alors qu’il retombait sur le sol, et Pikmin 2, la suite de la dernière création de Miyamoto, où l’on a pu voir un mode deux joueur en écran splitté.

Shigeru Miyamoto constatant que la majorité des journalistes conviés ayant déjà eu l’occasion de jouer aux dernières aventures de Link, il a laissé la présentation se transformer en une session de questions / réponses, au sujet de The Wind Waker, des jeux et de son travail en général.

Shigeru Miyamoto est revenu sur les réactions des critiques lorsque avaient été diffusées les premières images du jeu passé en rendu dessin animé (Cel Shading). Malgré l’accueil plus que mitigé, Miyamoto ne s’est pas laissé démonter, persuadé d’aller dans la bonne direction. Il se déclare aujourd’hui ‘’satisfait de s’être distingué de la tendance générale’’. Il reconnaît toutefois que le jeu a un aspect enfantin qui peut rebuter certains joueurs, mais assure que toute réticence disparaît des que l’on commence à jouer.

Shigeru Miyamoto est également revenu sur la création du premier jeu Zelda. Il a expliqué qu’il avait eu l’idée de ce personnage en même temps qu’il avait imaginé le jeu Super Mario. Il souhaitait créer un jeu qui soit l’opposé de Super Mario, c'est-à-dire un jeu dans lequel le joueur serait libre de choisir où il veut aller, et non pas dirigé comme dans Super Mario. Link correspondait au personnage qu’il imaginait pour de telles aventures. A l’époque où il avait montré le premier prototype de Zelda, il se souvient que tout le monde lui avait répondu : ‘’on ne sait pas quoi faire dans ton jeu, il est voué à l’échec’’.

Comment Shigeru Miyamoto gère-t-il la l’admiration qui lui est vouée par ses homologues et par des millions de joueurs à travers le monde ? A-t-il l’impression d’être une star, lui que les médias grand public surnomment le Spielberg des jeux vidéo ? ‘’J’ai surtout l’impression d’être le plus vieux des graphistes !’’ répond Miyamoto, hilare. ‘’Quand on part de zéro, on est toujours le premier’’ ajoute-il, sincèrement modeste. Il reconnaît toutefois apprécier lorsque les développeurs de jeux appartenant à d’autres studios qu’il rencontre lui disent qu’ils souhaiteraient réaliser une suite à une saga qu’il a initiée.

Mario, Zelda, Pikmin … comment s’effectue le genèse des jeux chez Miyamoto ? Le plus simplement du monde, à l’entendre : ‘’Je donne des idées aux programmeurs, ils travaillent dessus, le projet prend forme, on voit s’il est viable. A ce moment, là, soit on arrête, soit on augmente l’équipe. Le projet s’étoffe, et on agrandi encore l’équipe ...‘’ Pour The Legend of Zelda : The Wind Waker, le développement est passé de 20 à 30 personnes, pour finir avec une équipe de 50 personnes.

Peut-il nous donner des exemples de projets qui n’étaient pas viables, qui n’ont pas abouti ? Miyamoto se prend la tête entre les mains, se tourne avec un gros sourire figé vers Eiji Aonuma, échange quelques mots avec lui, il s’affaisse dans son fauteuil, penche sa tête en arrière, regarde fixement le plafond pendant de longues secondes … Il se relève d’un bond, tout sourire ‘’heu, c’est qu’il n’y en pas beaucoup !’’ Peut-il donner juste un exemple alors ? Grand sourire ... long silence ... Miyamoto finit par expliquer que les projets abandonnés ne sont jamais complètement abandonnés, ils peuvent être repris par la suite, comme Mario 128 …

Y-a-t-il un jeu qu’il regrette de ne pas avoir lui-même crée ? Oui, Sim City. Mais il se réconforte en disant qu’il a tout fait pour qu’il soit adapté sur Super Nintendo …

Enfin, Miyamoto a rendu un hommage à Gunpei Yokoi, l’inventeur des Games & Watch, les premiers jeux portables à cristaux liquides (LCD), ainsi que du Game Boy, disparu en 1997, qui sera récompensé à titre posthume du Lifetime Achievement Award, pour l’ensemble du travail qu’il a accompli durant sa vie ; lors de la prochaine Game Developer Conference. ‘’Il était pour moi un Professeur, avec un P majuscule’’ confie Miyamoto. Gunpei Yokoi fut le producteur de
Donkey Kong, le premier jeu de Miyamoto. ‘’Son talent était de rendre complexe des idées simples’’, une leçon que Miyamoto s'est attaché à suivre tout au long de sa carrière.