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FEDERAZIONE ITALIANA PALLACANESTRO

REGOLAMENTO TECNICO UFFICIALE

DELLA PALLACANESTRO 2006

Traduzione conforme al

“Regolamento Ufficiale FIBA”

Hong Kong, 31 marzo 2006

In vigore dal 1° ottobre 2006

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STILGRAFICA 

srl

00159 Roma • Via Ignazio Pettinengo, 31/33

Tel. 06 43588200 • Fax 06 4385693

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INDICE DELLE REGOLE

REGOLA UNO - IL GIOCO

5

Art. 1

Definizioni

5

REGOLA DUE - CAMPO DI GIOCO E ATTREZZATURE

5

Art. 2

Campo di gioco

5

Art. 3

Attrezzature

10

REGOLA TRE - LE SQUADRE

11

Art. 4

Squadre

11

Art. 5

Giocatori: infortunio

14

Art. 6

Capitano: Doveri e diritti

15

Art. 7

Allenatori: Doveri e diritti 

15

REGOLA QUATTRO - REGOLE DI GIOCO

17

Art. 8

Tempo di gioco, punteggio pari e tempi supplementari

17

Art. 9

Inizio e termine di un periodo o della gara

18

Art. 10

Status della palla

18

Art. 11

Posizione di un giocatore e di un arbitro

20

Art. 12

Salto a due e possesso alternato

20

Art. 13

Come si gioca la palla

23

Art. 14

Controllo della palla

23

Art. 15

Giocatore in atto di tiro

24

Art. 16

Canestro: Realizzazione e valore

25

Art. 17

Rimessa in gioco da fuori campo

25

Art. 18

Sospensione

27

Art. 19

Sostituzione

30

Art. 20

Gara persa per forfait

32

Art. 21

Gara persa per inferioritĂ  numerica

33

1

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REGOLA CINQUE - VIOLAZIONI 

34

Art. 22

Violazioni

34

Art. 23

Giocatore fuori campo e palla fuori campo

34

Art. 24

Palleggio

35

Art. 25

Passi

36

Art. 26

Tre secondi

37

Art. 27

Giocatore marcato da vicino

38

Art. 28

Otto secondi

38

Art. 29

Ventiquattro secondi

39

Art. 30

Ritorno della palla nella zona di difesa

40

Art. 31

Interferenza sul canestro e sulla palla

41

REGOLA SEI - FALLI

44

Art. 32

Falli

44

Art. 33

Contatto: PrincĂŹpi generali

44

Art. 34

Fallo personale

51

Art. 35

Doppio fallo

52

Art. 36

Fallo antisportivo

52

Art. 37

Fallo da espulsione

53

Art. 38

Fallo Tecnico

55

Art. 39

Rissa

58

REGOLA SETTE - DISPOSIZIONI GENERALI

60

Art. 40

Quinto fallo commesso da un giocatore

60

Art. 41

Falli di squadra: PenalitĂ 

60

Art. 42

Situazioni speciali

61

Art. 43

Tiri liberi

62

Art. 44

Errori correggibili

64

REGOLA OTTO - ARBITRI, UFFICIALI DI CAMPO,
COMMISSARIO: DOVERI E POTERI

68

Art. 45

Arbitri, Ufficiali di Campo e Commissario

68

Art. 46

Il primo arbitro: Doveri e poteri

68

2

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Art. 47

Arbitri: Doveri e poteri

69

Art. 48

Segnapunti e assistente segnapunti: Doveri

71

Art. 49

Cronometrista: Doveri

72

Art. 50

Addetto all'apparecchio dei 24 secondi: Doveri

74

A - Segnalazioni arbitrali

76

B - Il referto ufficiale

82

C - Procedura di reclamo

93

D - Classifica finale delle squadre

95

E - Sospensioni televisive

100

Indice analitico

103

Estratto dell’Appendice â€œAttrezzature per la pallacanestro”

109

INDICE DELLE FIGURE

Figura  1

Campo da gioco regolamentare

6

Figura  2

Area di tiro libero

8

Figura  3

Area di tiro da due e da tre punti

9

Figura  4

Tavolo degli Ufficiali di Campo e sedie
per le sostituzioni

9

Figura  5

Principio del cilindro

44

Figura  6

Disposizione dei giocatori durante i tiri liberi

63

Figura  7

Segnalazioni degli arbitri

76

Figura  8

Il referto ufficiale

82

Figura  8bis Il referto ufficiale FIP

83

Figura  9

Intestazione del referto

84

Figura 10

Squadre sul referto

86

Figura 11

Punteggio progressivo

90

Figura 12

Chiusura del punteggio

91

Figura 13

Parte inferiore del referto

92

Nel presente â€œRegolamento Tecnico Ufficiale della Pallacanestro” ogni
riferimento ad allenatore, giocatore, arbitro, ecc., al genere maschile, si
applica anche al genere femminile. Deve essere compreso che ciò vie-
ne fatto solo per semplice praticitĂ .

3

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REGOLA UNO

IL GIOCO

Art. 1

Definizioni

1.1

Partita di pallacanestro

La pallacanestro viene giocata da due squadre di cinque gio-
catori ciascuna. Lo scopo di ciascuna squadra è quello di se-
gnare nel canestro avversario e di impedire alla squadra av-
versaria di realizzare punti.
La gara viene controllata dagli arbitri, dagli ufficiali di campo e
da un commissario, se presente.

1.2

Canestro: proprio/degli avversari

Il canestro che viene attaccato da una squadra è il canestro
degli avversari, mentre il canestro che viene difeso da una
squadra è il proprio canestro.

1.3

Squadra vincente

La squadra vincente è quella che ha realizzato il maggior nu-
mero di punti alla fine del tempo di gioco.

REGOLA DUE

CAMPO DI GIOCO E ATTREZZATURE

Art. 2

Campo di gioco

2.1

Campo di gioco

Il campo di gioco è costituito da una superficie piana, dura, li-
bera da ostacoli (figura 1) avente le dimensioni di m. 28 in lun-
ghezza e di m. 15 in larghezza, misurate dal bordo interno del-
le linee perimetrali.
Le federazioni nazionali hanno l'autoritĂ  di approvare, per le
proprie competizioni, campi di gioco giĂ  esistenti con dimen-
sioni minime di m. 26 in lunghezza e di m. 14 in larghezza.

2.2

Linee

Tutte le linee devono essere tracciate nello stesso colore
(preferibilmente bianco), di cm. 5 in larghezza e perfettamen-
te visibili.

5

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2.2.1

Linea perimetrale

Il campo di gioco è delimitato dalla linea perimetrale, costituita
sia dalle linee di fondo (sui lati corti) che da quelle laterali (sui
lati lunghi); queste linee non fanno parte del campo di gioco.
Il campo di gioco deve essere ad almeno due metri da qual-
siasi ostacolo incluse le persone sedute in panchina.

6

Figura 1 - Campo di gioco regolamentare

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2.2.2

Linea centrale, cerchio centrale e semicirconferenze

La linea centrale deve essere tracciata parallelamente alle li-
nee di fondo a partire dai punti medi delle linee laterali; si
estende per 15 cm. all'esterno di ciascuna di esse.
Il cerchio centrale deve essere tracciato al centro del campo di
gioco e deve avere un raggio di 1,80 metri, misurato dal bordo
esterno della circonferenza. Se l'interno del cerchio centrale è
colorato, esso deve essere dello stesso colore delle aree dei
tre secondi.
Le semicirconferenze devono essere tracciate sul campo di
gioco con un raggio di 1,80 metri, misurato dal bordo esterno
della circonferenza e aventi il centro nei punti medi delle linee
di tiro libero (figura 2).

2.2.3

Linee di tiro libero e aree dei tre secondi

Una linea di tiro libero deve essere tracciata parallelamente a
ciascuna linea di fondo. Il suo bordo esterno dista 5,80 metri
dal bordo interno della linea di fondo e deve avere una lun-
ghezza di 3,60 metri. Il suo punto medio deve essere posizio-
nato sulla linea immaginaria che unisce i punti medi delle due
linee di fondo.
Le aree dei tre secondi sono le aree tracciate sul terreno di
gioco delimitate dalle linee di fondo, dalle linee di tiro libero e
dalle linee, che hanno origine sulle linee di fondo, i cui bordi
esterni sono distanti m. 3 dal punto medio delle linee di fondo
e terminano al bordo esterno delle linee di tiro libero. Queste
linee, con l'esclusione di quelle di fondo, fanno parte dell'area
dei tre secondi. L'interno delle aree dei tre secondi può essere
colorato, ma dello stesso colore del cerchio centrale.
Gli spazi per il rimbalzo lungo le aree dei tre secondi, riservati
per i giocatori durante i tiri liberi, devono essere tracciati come
nella Figura 2.

2.2.4

Area di tiro da tre punti

L'area di tiro da tre punti di una squadra (figura 1 e figura 3) è
costituita dall'intera superficie del campo di gioco tranne l'area
vicino al canestro avversario limitata da e comprensiva di:
•

Due linee parallele che si estendono perpendicolarmente
dalla linea di fondo, a 6,25 metri dal punto sul campo diret-

7

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tamente perpendicolare al centro esatto del canestro av-
versario. La distanza di questo punto dal bordo interno del
punto medio della linea di fondo è di 1,575 metri.

•

Un semicerchio avente un raggio di 6,25 metri, misurato dal
bordo esterno della circonferenza al punto centrale (lo stes-
so punto definito sopra), che si unisce alle linee parallele.

2.2.5

Aree delle panchine delle squadre

Le aree delle panchine delle squadre (figura 1) devono essere
tracciate all'esterno del campo di gioco sullo stesso lato del ta-
volo degli ufficiali di campo e delle panchine delle squadre.
Ciascuna area deve essere delimitata da una linea che prolun-
ga la linea di fondo per almeno m. 2 in lunghezza e da un’altra
linea di almeno m. 2 di lunghezza, disegnata a 5 metri dalla li-
nea centrale e perpendicolare alla linea laterale.
Devono essere presenti quattordici (14) posti in ogni area delle
panchine a disposizione degli allenatori, dei vice-allenatori, dei
sostituti e delle persone al seguito. Ogni altra persona deve esse-
re posizionata ad almeno 2 m. dietro la panchina della squadra.

8

Figura 2 - Area di tiro libero

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2.3

Posizione del tavolo degli Ufficiali di campo e delle sedie
per i cambi

9

Figura 3 - Area di tiro da due e da tre punti

Figura 4 - Tavolo degli Ufficiali di campo e sedie per i cambi

Il tavolo e le sedie degli ufficiali di campo devono essere posizionate su una
piattaforma. Lo speaker e/o gli addetti alle statistiche (se presenti) possono
essere posizionati al lato e/o dietro il tavolo.

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Art. 3

Attrezzature

Sono necessarie le seguenti attrezzature:
•

UnitĂ  di supporto che consistono di:
•

Tabelloni

•

Canestri, comprendenti gli anelli (con sganciamento a
pressione) e le retine

•

Struttura di sostegno del tabellone, incluse le protezioni

•

Palloni

•

Cronometro di gara

•

Tabellone segnapunti

•

Apparecchio dei ventiquattro secondi

•

Cronometro aggiuntivo o idonea (visibile) apparecchiatura
(non il cronometro di gara) per la misurazione delle so-
spensioni

•

Due forti segnali acustici separati e chiaramente differenti

•

Referto di gara

•

Palette indicatrici dei falli dei giocatori

•

Indicatori dei falli di squadra

•

Indicatore del possesso alternato

•

Terreno di gioco

•

Campo di gioco

•

Illuminazione adeguata

Per una descrizione piĂš dettagliata delle attrezzature per la
pallacanestro, consultare l’Appendice â€œAttrezzature per la pal-
lacanestro”.

10

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REGOLA TRE

LE  SQUADRE

Art. 4

Squadre

4.1

Definizione

4.1.1

Un componente della squadra può partecipare ad una gara
quando ha l'autorizzazione a giocare per una squadra secon-
do le regole, comprese quelle concernenti i limiti di etĂ , del-
l'ente organizzatore della competizione.

4.1.2

Un componente della squadra è autorizzato a giocare quan-
do è stato iscritto a referto, prima dell'inizio della gara, a
patto che non sia stato espulso, nĂŠ abbia commesso cinque
falli.

4.1.3

Durante il tempo di gioco, un componente della squadra è:
•

Un giocatore quando si trova sul campo di gioco ed è auto-
rizzato a giocare.

•

Un sostituto quando non si trova sul campo di gioco, ma è
autorizzato a giocare.

•

Un giocatore escluso quando ha commesso cinque falli e
non è piÚ autorizzato a giocare.

4.1.4

Durante un intervallo di gara, tutti i componenti della squadra
autorizzati a giocare sono considerati giocatori.

4.2

Regola

4.2.1

Ciascuna squadra è composta da:
•

Un numero di componenti della squadra autorizzati a gio-
care non superiore a dodici, incluso un capitano.

•

Un allenatore ed eventualmente un vice-allenatore.

•

Un massimo di cinque persone al seguito che possono
prendere posto sulla panchina con compiti specifici, per
esempio: accompagnatore, medico, fisioterapista, scorer,
interprete, ecc.

4.2.2

Durante il tempo di gioco, devono essere presenti sul campo
di gioco cinque giocatori per ciascuna squadra, che possono
essere sostituiti.

4.2.3

Un sostituto diventa giocatore ed un giocatore diventa sostitu-
to quando:

11

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•

L'arbitro invita il sostituto ad entrare in campo.

•

Un sostituto richiede la sostituzione al segnapunti durante
una sospensione o un intervallo di gara.

4.3

Divise

4.3.1

La divisa dei componenti della squadra consiste di:
•

Maglie dello stesso colore predominante, sia sul davanti
che sul retro.
Tutti i giocatori devono indossare le maglie dentro i panta-
loncini.
I â€˜tutto in uno’ (body) sono permessi.

•

Le T-shirt, indipendentemente da come siano, non sono
permesse sotto la maglia senza una formale richiesta
medica scritta. Se questa richiesta viene accettata, la T-
shirt deve essere dello stesso colore predominante della
maglia.

•

Pantaloncini dello stesso colore predominante, sia sul da-
vanti che sul retro, ma non necessariamente dello stesso
colore delle maglie.

•

Scaldamuscoli che fuoriescano dai pantaloncini possono
essere indossati a condizione che siano dello stesso colo-
re dei pantaloncini.

4.3.2

Ciascun giocatore deve indossare una maglia contrassegnata
da un numero applicato sul davanti e sul retro della sua ma-
glia. I numeri devono essere normali, di colore pieno che con-
trasti con quello della maglia.
I numeri devono essere chiaramente visibili e:
•

Quelli sul retro devono essere di almeno 20 cm. in altezza

•

Quelli sul davanti devono essere di almeno 10 cm. in altezza

•

Devono essere di almeno 2 cm. in larghezza

•

Le squadre devono usare i numeri dal 4 al 15.
Le Federazioni nazionali hanno l’autorità di approvare, per
le proprie competizioni, ogni altro numero composto da un
massimo di due cifre.

•

Giocatori di una stessa squadra non possono avere lo
stesso numero di maglia.

•

Le scritte pubblicitarie o logo devono essere ad almeno 5
cm. di distanza dai numeri.

12

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4.3.3

Le squadre devono avere almeno due mute di maglie e:
•

La prima squadra riportata nel programma (squadra ospi-
tante) deve indossare maglie di colore chiaro (preferibil-
mente bianco).

•

La seconda squadra riportata nel programma (squadra
ospitata) deve indossare maglie di colore scuro.

•

Comunque, se le due squadre raggiungono un accordo,
possono scambiarsi il colore delle maglie.

4.4

Altro equipaggiamento

4.4.1

Tutto l'equipaggiamento usato dai giocatori deve essere ap-
propriato per il gioco. Sono vietati equipaggiamenti che au-
mentino l’altezza del giocatore, il suo stacco o che procurino,
in qualsiasi altra maniera, un vantaggio illegale.

4.4.2

I giocatori non possono indossare oggetti che possano risulta-
re pericolosi per gli altri giocatori.
•

Non

sono permessi:

–

Protezioni per dita, mano, polso, gomito o avambraccio,
ingessature o protezioni ortopediche di cuoio, plastica,
plastica malleabile, metallo o altra sostanza dura anche
se ricoperta da protezione morbida.

–

Oggetti che possano provocare tagli o abrasioni (le un-
ghie devono essere tagliate corte).

–

Copricapo, accessori per capelli e gioielli.

•

Sono

permessi:

–

Oggetti di protezione delle spalle, della parte superiore
del braccio, della coscia o della parte inferiore della
gamba se il materiale è sufficientemente protetto.

–

Ginocchiere, se opportunamente rivestite.

–

Protezioni per naso rotto, anche se costituite da so-
stanza dura.

–

Occhiali da vista, se non creano pericoli per gli altri gio-
catori.

–

Fasce per la testa larghe al massimo 5 cm., costruite in
materiale non abrasivo, panno non colorato, in plastica
morbida o gomma.

13

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4.4.3

Ogni altro equipaggiamento non specificamente contemplato
dal presente articolo deve essere approvato dalla Com-
missione Tecnica FIBA.

Art. 5

Giocatori: infortunio

5.1

In caso di infortunio ad un giocatore, gli arbitri possono ferma-
re il gioco.

5.2

Se si verifica un infortunio quando la palla è viva, gli arbitri non
devono fischiare fino a che la squadra con il controllo della
palla non abbia tirato a canestro, abbia perso il controllo della
palla, abbia trattenuto la palla senza giocarla, oppure la palla
sia divenuta morta.
Se si rende necessario proteggere un giocatore infortunato, gli
arbitri possono fermare immediatamente il gioco.

5.3

Se il giocatore infortunato non può continuare immediata-
mente a giocare (approssimativamente entro 15 secondi)
oppure se il giocatore viene soccorso, deve essere sostitui-
to o la squadra deve continuare a giocare con meno di 5
giocatori.

5.4

Gli allenatori, i vice-allenatori, i sostituti e le persone al seguito
della squadra possono entrare sul campo di gioco, con il per-
messo dell’arbitro, per assistere un giocatore infortunato prima
che venga sostituito.

5.5

Un medico può entrare sul campo di gioco, senza il permesso
dell’arbitro se, a giudizio del medico, il giocatore infortunato ha
bisogno di cure mediche immediate.

5.6

Se, durante il gioco, un giocatore sanguina o ha una ferita
aperta deve essere sostituito. Il giocatore può rientrare sul ter-
reno di gioco solo dopo che la perdita di sangue sia stata fer-
mata e la zona interessata o la ferita sia stata curata adegua-
tamente e completamente protetta.
Se il giocatore infortunato o qualunque altro giocatore sangui-
nante o con una ferita aperta si riprende durante una sospen-
sione richiesta da una qualunque delle due squadre prima del
segnale del segnapunti per la sostituzione, quel giocatore può
continuare a giocare.

14

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5.7

I giocatori scelti dall’allenatore per il quintetto iniziale possono
essere sostituiti in caso di infortunio. In questo caso gli avver-
sari hanno diritto a sostituire lo stesso numero di giocatori, se
lo desiderano.

Art. 6

Capitano: Doveri e diritti

6.1

Il capitano rappresenta la propria squadra sul campo di gioco.
Può colloquiare con la dovuta cortesia con gli arbitri durante la
gara, per avere informazioni, comunque solo nelle fasi di palla
morta e cronometro fermo.

6.2

Il capitano deve, immediatamente al termine della gara, infor-
mare il primo arbitro se la sua squadra intende sporgere recla-
mo avverso il risultato della gara, firmando il referto nella ca-
sella â€˜firma del capitano in caso di reclamo’.

Art. 7

Allenatori: Doveri e diritti

7.1

Almeno 20 minuti prima dell'orario d’inizio della gara, ciascun
allenatore o un suo rappresentante deve fornire al segnapunti
una lista con i nomi e i numeri dei componenti della squadra
designati a prendere parte alla gara, il nome del capitano della
squadra, quello dell'allenatore e del vice-allenatore. Tutti i
componenti della squadra i cui nomi vengono registrati sul re-
ferto ufficiale sono autorizzati a giocare, anche se arrivano do-
po l’inizio della gara.

7.2

Almeno 10 minuti prima dell'inizio della gara, entrambi gli alle-
natori devono confermare i nomi e i numeri dei rispettivi com-
ponenti delle squadre e i nomi degli allenatori firmando il refer-
to ufficiale di gara. Allo stesso tempo indicheranno i cinque
giocatori che inizieranno la gara. L'allenatore della squadra â€˜A’
deve essere il primo a fornire questa informazione.

7.3

Gli allenatori e i vice-allenatori (cosĂŹ come i sostituti e le perso-
ne al seguito) sono le uniche persone che hanno il permesso
di stare e rimanere all’interno della propria area della panchi-
na, salvo diverse indicazioni in questo Regolamento.

15

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7.4

L'allenatore e il vice-allenatore possono recarsi al tavolo degli
ufficiali di campo durante la gara per avere informazioni stati-
stiche, solo quando si verifica palla morta e cronometro fermo.

7.5

Solo l’allenatore ha il permesso di rimanere in piedi durante la
gara. Può conferire con i giocatori durante la gara a patto che
rimanga all’interno della propria area della panchina.

7.6

Se è presente un vice-allenatore, il suo nome deve essere
iscritto sul referto ufficiale prima dell’inizio della gara (la sua
firma non è necessaria). Egli assumerĂ  tutte le responsabilitĂ 
dell'allenatore se quest’ultimo, per un qualsiasi motivo, non è
in grado di continuare.

7.7

Quando il capitano lascia il terreno di gioco, l’allenatore deve
comunicare ad un arbitro il numero del giocatore che lo sosti-
tuirĂ  come capitano in campo.

7.8

Il capitano della squadra assumerĂ  le funzioni di allenatore, se
l’allenatore non è presente o se non è in grado di continuare e
non è stato iscritto a referto un vice-allenatore (o se quest'ulti-
mo non è in grado di continuare). Se il capitano deve lasciare il
terreno di gioco, può comunque continuare a svolgere le fun-
zioni di allenatore. Tuttavia, nel caso in cui debba lasciare il
campo a causa di un fallo da espulsione o a causa di un infor-
tunio, il suo sostituto come capitano assumerĂ  anche le fun-
zioni di allenatore.

7.9

L’allenatore deve designare il tiratore dei tiri liberi della sua
squadra in tutti i casi in cui il tiratore non venga stabilito dalle
regole.

16

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REGOLA QUATTRO

REGOLE DI GIOCO

Art. 8

Tempo di gioco, punteggio pari e tempi supplementari

8.1

La gara comprende quattro (4) periodi di dieci (10) minuti cia-
scuno.

8.2

Ci saranno intervalli di due (2) minuti tra il primo ed il secondo
periodo (prima semi-gara), tra il terzo e il quarto (seconda se-
mi-gara) e prima di ogni tempo supplementare.

8.3

Ci sarĂ  un intervallo di metĂ -gara, tra il 2° ed il 3° periodo, di
quindici (15) minuti.

8.4

Ci sarà un intervallo di venti (20) minuti prima dell’orario di ini-
zio della gara.

8.5

Un intervallo di gara inizia:
•

Venti minuti prima dell’orario di inizio della gara.

•

Quando il segnale acustico del cronometro di gara suona
per la fine di un periodo.

8.6

Un intervallo di gara termina:
•

All’inizio del primo periodo, quando la palla viene legal-
mente toccata da uno dei giocatori durante il salto a
due.

•

All’inizio di tutti gli altri periodi, quando la palla tocca o vie-
ne toccata legalmente da un giocatore in campo dopo la ri-
messa in gioco.

8.7

Se il punteggio è pari al termine del quarto periodo, la gara
continuerĂ  con tanti periodi di cinque (5) minuti quanti sono
necessari per determinare la squadra vincente.

8.8

Se viene commesso un fallo contemporaneamente o appena
prima del segnale acustico del cronometro di gara per la fine
del tempo di gioco, gli eventuali tiri liberi verranno effettuati do-
po la fine del tempo di gioco.

8.9

Se, come risultato di questi tiri liberi, si rende necessario un
tempo supplementare, tutti i falli commessi dopo la fine del
tempo di gioco devono essere considerati come accaduti du-
rante un intervallo di gara ed i tiri liberi verranno effettuati pri-
ma dell’inizio del tempo supplementare.

17

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Art. 9

Inizio e termine di un periodo o della gara

9.1

Il primo periodo inizia quando nel salto a due la palla viene le-
galmente toccata da uno dei due giocatori.

9.2

Tutti gli altri periodi iniziano quando la palla tocca o viene toccata
legalmente da un giocatore in campo dopo la rimessa in gioco.

9.3

La gara non può iniziare se una delle due squadre si presen-
ta sul terreno di gioco con meno di cinque giocatori pronti a
giocare.

9.4

Per tutte le gare, la prima squadra nel programma (squadra
ospitante) avrĂ  la panchina ed il proprio canestro sul lato sini-
stro del tavolo degli ufficiali di campo, avendo di fronte il cam-
po di gioco.
Comunque, se le due squadre si accordano diversamente,
possono scambiarsi le panchine e/o i canestri.

9.5

Prima del primo e del terzo periodo le squadre possono riscal-
darsi nella metĂ  campo dove Ă¨ situato il canestro degli avversari.

9.6

Le squadre cambieranno campo per l’inizio della seconda se-
mi-gara.

9.7

In tutti i tempi supplementari le squadre continueranno a gio-
care nello stesso senso nel quale hanno giocato il quarto pe-
riodo.

9.8

Un periodo, un tempo supplementare o la gara terminano
quando il segnale acustico del cronometro di gara indica la fi-
ne del tempo di gioco.

Art. 10 Status della palla

10.1

La palla può essere viva o morta.

10.2

La palla diventa 

viva

quando:

•

Durante il salto a due, la palla viene legalmente toccata da
un giocatore.

•

Durante un tiro libero, la palla è a disposizione del giocato-
re che deve eseguire i tiri liberi.

•

Durante una rimessa in gioco da fuori campo, la palla è a
disposizione del giocatore che effettua la rimessa.

10.3

La palla diventa 

morta

quando:

18

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•

Viene realizzato un canestro su azione o un tiro libero.

•

Un arbitro fischia mentre la palla è viva.

•

Appare evidente che la palla non entrerĂ  nel canestro du-
rante l'esecuzione di un tiro libero che sarĂ  seguito da:
–

Un altro tiro(i) libero(i).

–

Un’ulteriore sanzione [tiro(i) libero(i) e/o rimessa in gioco].

•

Il segnale acustico del cronometro di gara suona indicando
la fine del periodo.

•

Il segnale acustico dell’apparecchio dei 24” suona mentre
una squadra ha il controllo della palla.

•

La palla, giĂ  in aria per un tiro a canestro su azione, viene
toccata da un giocatore di una delle due squadre dopo che:
–

Un arbitro fischia.

–

Il segnale acustico del cronometro di gara suona indi-
cando la fine del periodo.

–

Il segnale acustico dell’apparecchio dei 24 â€œ suona.

10.4

La palla 

non diventa morta

e il canestro, se realizzato, viene

convalidato quando:
•

La palla è in aria per un tiro a canestro su azione e:

–

Un arbitro fischia.

–

Il segnale acustico del cronometro di gara suona indi-
cando la fine del periodo.

–

Il segnale acustico dell’apparecchio dei 24 â€œ suona.

•

La palla è in aria per un tiro libero, quando un arbitro fi-
schia per una qualsiasi infrazione che non sia quella del
tiratore.

•

Un giocatore commette un fallo, mentre la palla è ancora in
controllo di un avversario che è nell’atto di tiro a canestro
su azione e che finisce il suo tiro con un movimento conti-
nuo iniziato prima di subire il fallo.
Questa regola non si applica ed il canestro viene annullato
se, dopo il fischio dell’arbitro, viene effettuato un atto di tiro
completamente nuovo.
Questa regola non si applica ed il canestro viene annullato
se, durante il movimento continuo del giocatore in atto di ti-
ro, suona il segnale di fine periodo oppure il segnale acu-
stico dei 24 secondi.

19

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Art. 11 Posizione di un giocatore e di un arbitro

11.1

La posizione di un 

giocatore

è determinata dal punto in cui

egli tocca il terreno di gioco.
Quando il giocatore si trova in aria, a seguito di un salto, man-
tiene lo stesso status acquisito prima di saltare. Ciò include
anche le linee di delimitazione del campo, la linea centrale, la
linea dei 3 punti, la linea di tiro libero e le linee che delimitano
l’area dei 3”.

11.2

La posizione di un 

arbitro

è determinata in modo analogo a

quella del giocatore. Quando la palla tocca un arbitro, si consi-
dera che questa abbia toccato il terreno di gioco nel punto in
cui l'arbitro si trova.

Art. 12 Salto a due e possesso alternato

12.1

Definizione

12.1.1

Un salto a due

ha luogo quando un arbitro lancia la palla in

alto, nel cerchio centrale, tra due giocatori avversari all’inizio
del primo periodo.

12.1.2

Una palla trattenuta

si ha quando due o piĂš giocatori avver-

sari hanno una o entrambe le mani saldamente sulla palla, in
modo tale che nessun giocatore possa acquisirne il possesso
senza eccessiva forza.

12.2

Procedura

12.2.1

I due giocatori devono stare con entrambi i piedi dentro la
metĂ  del cerchio centrale piĂš vicina al proprio canestro e con
un piede vicino alla linea centrale.

12.2.2

Giocatori di una stessa squadra non possono occupare posi-
zioni adiacenti intorno al cerchio, se un avversario desidera
occupare una di queste posizioni.

12.2.3

L'arbitro deve lanciare la palla in alto (verticalmente) tra i due
avversari ad un'altezza superiore a quella che ciascuno di loro
può raggiungere saltando.

12.2.4

La palla deve essere legalmente toccata con la mano da uno
o entrambi i giocatori, 

dopo

che essa ha raggiunto il suo pun-

to piĂš alto.

20

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12.2.5

I due giocatori non possono lasciare la loro posizione, fino a
che la palla non sia stata legalmente toccata da uno dei due.

12.2.6

Nessuno dei due atleti può impossessarsi della palla o toccar-
la piĂš di due volte, fino a che essa non abbia toccato uno degli
altri giocatori o il terreno di gioco.

12.2.7

Se la palla non viene legalmente toccata da almeno uno dei
due atleti, il salto a due deve essere ripetuto.

12.2.8

Nessuno degli altri giocatori può avere parte del proprio corpo
su o sopra la linea del cerchio (cilindro) fino a che la palla non
sia stata giocata.

Un'infrazione degli Artt. 12.2.1, 12.2.4, 12.2.5, 12.2.6 e
12.2.8 è una violazione.

12.3

Situazioni di salto a due

Una situazione di salto a due ha luogo quando:
•

L’arbitro fischia una palla trattenuta

•

La palla esce dal campo di gioco e gli arbitri sono in
dubbio o in disaccordo su chi abbia toccato per ultimo la
palla.

•

Si verifica una doppia violazione sull’ultimo o unico tiro li-
bero non realizzato.

•

Una palla viva si blocca nel supporto del canestro (eccetto
tra i tiri liberi).

•

La palla diventa morta quando nessuna delle due squadre
ne aveva il controllo, nĂŠ aveva diritto alla palla per una ri-
messa in gioco.

•

Dopo la cancellazione di sanzioni uguali a carico di en-
trambe le squadre, non si hanno altre sanzioni per fallo da
amministrare e nessuna delle due squadre aveva il control-
lo della palla, nĂŠ aveva diritto alla palla prima del primo fal-
lo o della violazione.

•

Devono iniziare tutti i periodi tranne il primo.

12.4

Possesso alternato

12.4.1

Il possesso alternato è un metodo per far diventare viva la pal-
la con una rimessa in gioco invece che con un salto a due.

12.4.2

In tutte le situazioni di salto a due, le squadre si alterneranno nel
possesso di palla per una rimessa da fuori campo nel punto piĂš
vicino a quello in cui si è verificata la situazione di salto a due.

21

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12.4.3

La squadra che non ottiene il controllo della palla viva sul
campo, dopo il salto a due all’inizio del primo periodo, darà ini-
zio al possesso alternato.

12.4.4

La squadra che ha diritto al successivo possesso alternato al-
la fine di un periodo inizierĂ  il periodo successivo effettuando
una rimessa in gioco all’altezza della linea centrale, sul lato
opposto al tavolo degli ufficiali di campo.

12.4.5

Il possesso alternato:
•

Inizia

quando la palla è a disposizione di un giocatore per

la rimessa.

•

Termina

quando:

–

La palla tocca o viene toccata legalmente da un gioca-
tore in campo.

–

Quando la squadra che effettua la rimessa commette
una violazione.

–

Una palla viva si blocca nel supporto del canestro du-
rante la rimessa.

12.4.6

La squadra che ha diritto alla palla per la rimessa in gioco per
possesso alternato viene indicata dalla freccia di possesso al-
ternato, puntata in direzione del canestro avversario. La dire-
zione della freccia viene invertita immediatamente al termine
della rimessa per possesso alternato.

12.4.7

Una violazione commessa da parte di una squadra durante
l’effettuazione della propria rimessa per possesso alternato ne
comporta la perdita. La freccia di possesso alternato verrĂ  in-
vertita immediatamente, ad indicare che gli avversari della
squadra che ha commesso la violazione avranno diritto alla ri-
messa nella successiva situazione di salto a due. Il gioco ri-
prenderĂ  assegnando la palla agli avversari della squadra che
ha commesso la violazione per una rimessa in gioco, come
accade normalmente a seguito di una violazione (cioè non con
una rimessa per possesso alternato).

12.4.8

Un fallo dell’una o dell’altra squadra:
•

Prima dell’inizio di un periodo che non sia il primo, o

•

durante una rimessa per possesso alternato,

non fa perdere, alla squadra che sta effettuando la rimessa, il
diritto alla rimessa per possesso alternato.

22

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Se tale fallo si verifica durante la rimessa iniziale per l’inizio di
un periodo, dopo che la palla è stata messa a disposizione del
giocatore per la rimessa, ma prima che la palla abbia toccato
un giocatore sul campo, questo fallo si deve considerare come
commesso durante il tempo di gioco e sanzionato di conse-
guenza.

Art. 13 Come si gioca la palla

13.1

Definizione

Durante la gara, la palla viene giocata solo con la/le mano/i e
può essere passata, tirata, deviata, rotolata o palleggiata in qua-
lunque direzione, nei limiti consentiti da questo Regolamento.

13.2

Regola

13.2.1

Correre con la palla, calciarla o bloccarla 

deliberatamente

con qualsiasi parte della gamba o colpirla con il pugno è una
violazione. Comunque, entrare in contatto o toccare 

acciden-

talmente

la palla con qualsiasi parte della gamba 

non costi-

tuisce

violazione.

13.2.2

L’attraversare con la mano il canestro da sotto e toccare la pal-
la su un passaggio o un rimbalzo costituisce violazione.

Un’infrazione all’Art. 13.2 costituisce una violazione.

Art. 14 Controllo della palla

14.1

Il controllo della palla da parte di una squadra 

inizia

quando

un giocatore di quella squadra ha il controllo di una palla viva,
poichĂŠ trattiene o palleggia o ha a disposizione una palla viva.

14.2

Il controllo della palla da parte di una squadra 

continua

quando:

•

Un giocatore di quella squadra ha il controllo di una palla
viva.

•

La palla viene passata tra giocatori della stessa squadra.

14.3

Il controllo della palla da parte di una squadra 

termina

quando:

•

Un avversario guadagna il controllo della palla.

•

La palla diventa morta.

•

La palla non è piÚ in contatto con la mano(i) del tiratore, in
occasione di un tiro a canestro su azione o di un tiro libero.

23

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Art. 15 Giocatore in atto di tiro

15.1

Un tiro a canestro

, su azione o tiro libero, si ha quando la

palla che è nelle mani(o) di un giocatore viene indirizzata ver-
so il canestro avversario.

Un tocco (tap) 

si ha quando la palla viene deviata con la ma-

no(i) verso il canestro avversario.

Una schiacciata 

si ha quando la palla viene schiacciata con

forza o si tenta di forzarla ad entrare nel canestro avversario
con una o entrambe le mani.

Un tocco o una schiacciata sono considerati come tiro a canestro.

15.2

L’atto di tiro:

•

Inizia

quando il giocatore comincia l’azione di movimento

continuo che precede normalmente il rilascio della palla e,
a giudizio dell’ arbitro, ha iniziato un tentativo di realizza-
zione lanciando, deviando o schiacciando la palla verso il
canestro avversario.

•

Termina

quando la palla lascia la mano(i) del giocatore e,

nel caso di un giocatore con i piedi staccati da terra, en-
trambi i piedi sono tornati a contatto con il terreno.

Il giocatore che tenta un tiro a canestro potrebbe avere il brac-
cio(a) trattenuto da un avversario, in modo tale da non poter
realizzare il tiro, ciò è considerato un tentativo di realizzazione.
In questo caso non è necessario che la palla lasci la mano(i)
del giocatore.

Non c'è alcuna relazione tra il numero di passi legali fatti e l'at-
to di tiro.

15.3

Un 

movimento continuo

nell’atto di tiro:

•

Inizia quando la palla si trova saldamente nella mano(i) del
giocatore ed è stato iniziato il movimento, generalmente
verso l'alto, di tiro a canestro.

•

Può includere i movimenti del braccio(a) e/o del corpo uti-
lizzati dal giocatore nel suo tentativo di tiro a canestro.

•

Termina quando la palla ha lasciato la mano(i) del giocatore,
o se viene effettuato un atto di tiro completamente nuovo.

24

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Art. 16 Canestro: Realizzazione e valore

16.1

Definizione

16.1.1

Un canestro Ă¨ valido quando una palla viva entra dall'alto attra-
verso l’anello del canestro e si ferma nella retina o la attraversa.

16.1.2

La palla è considerata dentro il canestro anche quando una
piccola parte è all’interno dell’anello e sotto il livello dello
stesso.

16.2

Regola

16.2.1

Alla squadra che fa entrare la palla nel canestro avversario
vengono assegnati:
•

Un (1) punto, per un canestro realizzato su tiro libero.

•

Due (2) punti, per un canestro realizzato su azione dall’a-
rea di tiro da due punti.

•

Tre (3) punti, per un canestro realizzato su azione dall’area
di tiro da tre punti.

•

Due (2) punti, se sull’ultimo o unico tiro libero la palla, do-
po aver toccato l’anello, viene toccata legalmente da un di-
fensore o da un attaccante prima di entrare nel canestro.

16.2.2

Se un giocatore segna nel 

proprio canestro accidentalmen-

te

, il canestro varrĂ  due (2) punti e verrĂ  registrato come rea-

lizzato dal capitano in campo della squadra avversaria.

16.2.3

Se un giocatore segna 

deliberatamente nel proprio cane-

stro

, commette una violazione e il canestro non è valido.

16.2.4

Se un giocatore fa passare interamente la palla attraverso il
canestro dal basso, commette una violazione.

Art. 17 Rimessa in gioco da fuori campo

17.1

Definizione

17.1.1

Si ha una rimessa in gioco da fuori campo quando il giocatore
fuori campo passa la palla all'interno del campo di gioco.

17.2

Procedura

17.2.1

Un arbitro deve consegnare o mettere la palla a disposizione
del giocatore che effettuerĂ  la rimessa in gioco. Egli può an-
che passare la palla direttamente o facendola rimbalzare a
condizione che:

25

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•

L’arbitro si trovi a non più di quattro metri dal giocatore in-
caricato di effettuare la rimessa.

•

Il giocatore incaricato di effettuare la rimessa si trovi nel
punto corretto come indicato dall'arbitro.

17.2.2

Il giocatore effettuerĂ  la rimessa in gioco nel punto piĂš vicino
all'infrazione, stabilito dall’arbitro, o dove il gioco era stato fer-
mato, 

tranne direttamente 

dietro il tabellone.

17.2.3

Soltanto nelle situazioni seguenti la rimessa in gioco conse-
quenziale avverrà all’altezza della linea centrale estesa, sul la-
to opposto al tavolo degli ufficiali di campo:
•

All’inizio di tutti i periodi tranne il primo.

•

A seguito di un tiro(i) libero per fallo tecnico, antisportivo o
da espulsione.

•

Durante gli ultimi due (2) minuti del 4° periodo e durante gli
ultimi due minuti di ciascun supplementare, a seguito di
una sospensione concessa alla squadra che avrĂ  diritto al
possesso di palla nella propria zona di difesa.

Il giocatore deve avere i piedi a cavallo della linea di metĂ 
campo e può passare la palla ad un compagno di squadra in
qualsiasi punto del campo.

17.2.4

La rimessa in gioco a seguito di un fallo personale, commesso
da un giocatore della squadra in controllo di palla viva o della
squadra che deve effettuare una rimessa in gioco, sarĂ  effet-
tuata dal punto più vicino all’infrazione.

17.2.5

Quando la palla entra nel canestro, ma il tiro su azione o il tiro
libero non è valido, la rimessa in gioco da fuori campo che se-
gue deve essere effettuata dalla linea laterale sul prolunga-
mento della linea di tiro libero.

17.2.6

Dopo un canestro su azione o un ultimo o unico tiro libero realizzato:
•

Uno dei giocatori della squadra che ha subito il canestro
effettuerĂ  la rimessa in gioco da qualunque punto dietro la
linea di fondo campo dove Ă¨ stato realizzato il canestro.

•

Ciò si applica anche quando l'arbitro consegna la palla o la
mette a disposizione del giocatore che effettua la rimessa,
dopo una sospensione o una qualsiasi interruzione del gio-
co, a seguito di un canestro su azione o di ultimo o unico
tiro libero realizzato.

26

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•

Il giocatore che effettua la rimessa può muoversi lateral-
mente e/o indietro e la palla può essere passata tra compa-
gni di squadra che si trovano sulla o dietro la linea di fondo,
ma il conteggio dei 5 secondi inizia dal momento in cui la
palla è a disposizione del primo giocatore fuori campo.

17.3

Regola

17.3.1

Un giocatore incaricato di una rimessa da fuori campo 

non 

deve:

•

Far trascorrere piĂš di cinque (5) secondi prima del rilascio
della palla.

•

Toccare il terreno di gioco mentre trattiene la palla tra le
mani(o).

•

Far toccare alla palla il fuori-campo, dopo averla rilasciata
durante la rimessa.

•

Toccare la palla in campo prima che la stessa abbia tocca-
to un qualsiasi giocatore.

•

Far entrare la palla nel canestro direttamente.

•

Muoversi di una distanza totale superiore ad 1 metro, late-
ralmente in una o ambedue le direzioni dal punto indicato
per la rimessa, prima o durante il rilascio della palla. Ha, co-
munque, ampia possibilità di spostarsi direttamente all’in-
dietro rispetto alla linea, se le circostanze lo consentono.

17.3.2

Gli altri giocatori 

non

devono:

•

Avere qualsiasi parte del corpo oltre le linee di delimitazio-
ne, prima che la palla sia stata lanciata oltre la linea.

•

Trovarsi a meno di 1 metro dal giocatore che effettua la rimes-
sa in gioco, quando lo spazio fuori campo, libero da impedi-
menti all’altezza del punto di rimessa, è minore di 2 metri.

Una infrazione dell’Art. 17.3 è una violazione.

17.4

Sanzione

La palla viene assegnata alla squadra avversaria per una ri-
messa in gioco dallo stesso punto.

Art. 18 Sospensione

18.1

Definizione

Una sospensione è un'interruzione del gioco richiesta dall’alle-
natore o dal vice-allenatore.

27

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18.2

Regola

18.2.1

Ogni sospensione deve durare un minuto.

18.2.2

Una sospensione può essere concessa durante un’opportu-
nitĂ  per una sospensione.

18.2.3

L’opportunitĂ  per una sospensione 

inizia

:

•

Quando la palla diventa morta, il cronometro di gara viene
fermato e l’arbitro ha terminato la sua comunicazione con il
tavolo degli ufficiali di campo.

•

Quando la palla diventa morta dopo l’ultimo o unico tiro li-
bero realizzato.

•

Per la squadra che subisce un canestro, quando viene rea-
lizzato un canestro su azione.

18.2.4

L’opportunità per una sospensione

termina

quando:

•

La palla è a disposizione di un giocatore per il primo o l’u-
nico tiro libero.

•

La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa
da fuori campo.

18.2.5

Due (2) sospensioni possono essere accordate per ciascuna
squadra in qualunque momento durante la prima semi-gara;
tre (3) in qualunque momento della seconda semi-gara ed una
(1) durante ogni tempo supplementare.

18.2.6

Le sospensioni non utilizzate non possono essere riportate
nella successiva semi-gara o nel successivo tempo supple-
mentare.

18.2.7

La sospensione viene addebitata alla squadra il cui allenatore
ne ha fatto richiesta per primo, a meno che la sospensione sia
assegnata a seguito di un canestro su azione degli avversari e
senza che venga sanzionata una violazione o un fallo.

18.3

Procedura

18.3.1

Solo un allenatore o un vice-allenatore ha il diritto di richiedere
una sospensione. A tale scopo egli deve stabilire un contatto
visivo con il segnapunti o recarsi personalmente al tavolo degli
ufficiali di campo e chiedere chiaramente una sospensione, ef-
fettuando l'apposita segnalazione convenzionale con le mani.

18.3.2

Una richiesta di sospensione può essere ritirata solo prima
che venga azionato il relativo segnale del segnapunti.

18.3.3

La sospensione:

28

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•

Inizia

quando un arbitro fischia ed effettua l’apposita se-

gnalazione.

•

Termina

quando l’arbitro fischia ed invita le squadre a ri-

tornare sul campo di gioco.

18.3.4

Il segnapunti deve comunicare agli arbitri che è stata richiesta
una sospensione azionando il suo segnale acustico non appe-
na inizia un'opportunitĂ  per una sospensione.
Se viene realizzato un canestro su azione contro la squadra che
aveva richiesto una sospensione, il cronometrista fermerĂ  immedia-
tamente il cronometro di gioco ed azionerĂ  il suo segnale acustico.

18.3.5

Durante la sospensione (e durante gli intervalli di gara prima
dell’inizio del secondo, del quarto periodo o di ogni tempo sup-
plementare), i giocatori possono uscire dal terreno di gioco e
sedersi in panchina, come pure le persone autorizzate a stare
nell’area della panchina possono entrare in campo, a condizio-
ne di rimanere nelle vicinanze dell’area della loro panchina.

18.3.6

Se la richiesta per una sospensione è effettuata dopo che la
palla sia stata messa a disposizione del giocatore per il primo
o unico tiro libero, la sospensione deve essere concessa per
ambedue le squadre se:
•

L’ultimo o unico tiro libero è realizzato.

•

È seguito da una rimessa dalla linea centrale estesa.

•

Un fallo avviene tra i tiri liberi. In questo caso i tiri liberi
vengono completati e la sospensione effettuata prima di
amministrare la nuova sanzione.

•

Un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito
all’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sospensione
sarĂ  effettuata prima di amministrare la nuova sanzione.

•

Una violazione viene fischiata prima che la palla diventi viva
dopo l’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sospensio-
ne sarĂ  effettuata prima di amministrare la rimessa in gioco.

Nel caso di blocchi consecutivi di tiri liberi e/o possesso di pal-
la risultanti da piĂš di una sanzione per falli, ogni blocco deve
essere trattato separatamente.

18.3.7

Non deve essere accordata una sospensione

alla squadra

realizzatrice, quando il cronometro di gara è fermo in seguito
alla realizzazione di un canestro su azione durante gli ultimi

29

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due minuti del quarto periodo o tempo supplementare, a meno
che un arbitro non abbia interrotto il gioco.
•

Un arbitro abbia interrotto il gioco.

•

Una sospensione o sostituzione sia stata concessa alla
squadra che ha subito il canestro.

Art. 19 Sostituzione

19.1

Definizione

Una sostituzione è un’interruzione del gioco richiesta dal sosti-
tuto per diventare giocatore.

19.2

Regola

19.2.1

Una squadra può sostituire uno o più giocatori durante un’op-
portunitĂ  per la sostituzione.

19.2.2

Un'opportunitĂ  di sostituzione

inizia

:

•

Quando la palla diventa morta, il cronometro di gara viene
fermato e l’arbitro ha terminato la sua comunicazione con il
tavolo degli ufficiali di campo.

•

Quando la palla diventa morta dopo l’ultimo o unico tiro li-
bero realizzato.

•

Per la squadra che ha subito il canestro, quando viene rea-
lizzato un canestro su azione negli ultimi due minuti del
quarto periodo o tempo supplementare.

Un’opportunità di sostituzione

termina

quando:

•

La palla è a disposizione di un giocatore per il primo o l’u-
nico tiro libero.

•

La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa
da fuori campo.

19.2.3

Un’opportunitĂ  di sostituzione 

termina

quando:

•

La palla è a disposizione di un giocatore per il primo o l’u-
nico tiro libero.

•

La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa
da fuori campo.

19.2.4

Un giocatore che è diventato sostituito e un sostituto che è di-
venuto giocatore non possono rispettivamente rientrare o usci-
re dal gioco fino a che la palla non diventi di nuovo morta, do-
po una fase di gioco con cronometro in movimento.

30

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Eccezioni:
•

La squadra è rimasta con meno di cinque (5) giocatori in
campo.

•

Il giocatore tenuto ad effettuare dei tiri liberi a seguito della
correzione di un errore si trova in panchina dopo essere
stato legalmente sostituito.

19.3

Procedura

19.3.1

Solo un sostituto ha il diritto di chiedere una sostituzione. Egli
stesso (non l’allenatore o il vice-allenatore) deve recarsi al ta-
volo degli ufficiali di campo, richiedendo in modo chiaro â€œsosti-
tuzione”, effettuando l’apposito segnale convenzionale con le
mani o sedendosi sulla sedia del cambio. Deve essere pronto
a giocare immediatamente.

19.3.2

Una richiesta di sostituzione può essere annullata solo prima
che venga azionato il relativo segnale del segnapunti.

19.3.3

Non appena inizia l’opportunità per una sostituzione, il segna-
punti deve segnalare agli arbitri che è stata fatta una richiesta
di sostituzione azionando il proprio segnale acustico.

19.3.4

Il sostituto deve rimanere all’esterno della linea di delimitazio-
ne fino a che l’arbitro lo invita ad entrare in campo con l’appo-
sito segnale.

19.3.5

Il giocatore sostituito può andare direttamente alla panchina
della propria squadra senza l’obbligo di presentarsi al segna-
punti o all’arbitro.

19.3.6

Le sostituzioni devono essere effettuate il piĂš rapidamente
possibile. Un giocatore che ha commesso il suo quinto fallo o
che è stato espulso deve essere sostituito immediatamente
(approssimativamente 30 secondi).
Se, a giudizio dell’arbitro, avviene un ritardo senza motivo, de-
ve essere addebitata una sospensione alla squadra responsa-
bile. Se la squadra ha esaurito le sospensioni a disposizione,
può essere addebitato un fallo tecnico (‘B’) all’allenatore.

19.3.7

Se viene richiesta una sostituzione durante una sospensione
o durante un intervallo di gara, il sostituto deve presentarsi al
segnapunti prima di entrare in gioco.

19.3.8

Se il giocatore incaricato di effettuare un tiro/i libero/i deve es-
sere sostituito poichĂŠ:

31

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•

È infortunato.

•

Ha commesso il suo quinto fallo.

•

È stato espulso.

Il tiro/i libero/i deve essere effettuato dal suo sostituto, il quale
non potrĂ  essere di nuovo sostituito prima di aver partecipato
ad una fase di gioco con cronometro in movimento.

19.3.9

Se la richiesta per una sostituzione è effettuata da una qual-
siasi delle due squadra dopo che la palla sia stata messa a di-
sposizione del giocatore per il primo o unico tiro libero, la so-
stituzione deve essere concessa se:
•

L’ultimo o unico tiro libero è realizzato.

•

È seguito da una rimessa dalla linea centrale estesa.

•

Un fallo avviene tra tiri liberi. In questo caso i tiri liberi de-
vono essere completati e la sostituzione sarĂ  effettuata pri-
ma di amministrare la nuova sanzione.

•

Un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito
all’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sostituzione
sarĂ  effettuata prima di amministrare la nuova sanzione.

•

Una violazione viene fischiata prima che la palla diventi viva
dopo l’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sostituzio-
ne sarĂ  effettuata prima di amministrare la rimessa in gioco.

Nel caso di blocchi consecutivi di tiri liberi risultanti da piĂš di
una sanzione per falli, ogni blocco deve essere trattato separa-
tamente.

19.3.10 Non deve essere accordata una sostituzione

alla squadra

realizzatrice quando il cronometro di gara è fermo in seguito
alla realizzazione di un canestro su azione durante gli ultimi
due (2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare, a
meno che:
•

Un arbitro abbia interrotto il gioco.

•

Una sospensione o sostituzione sia stata concessa alla
squadra che ha subito il canestro.

Art. 20 Gara persa per forfait

20.1

Regola

Una squadra perde la gara per forfait se:

32

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•

Quindici (15) minuti dopo l'orario fissato per l’inizio della
gara, essa non è presente sul campo di gioco o non è in
grado di schierare sul terreno cinque (5) giocatori.

•

Il suo comportamento sia tale da impedire lo svolgimento
della gara.

•

Si rifiuta di giocare dopo essere stata invitata a farlo dal
primo arbitro.

20.2

Sanzione

20.2.1

La squadra avversaria vincerĂ  la gara con il punteggio di venti
a zero. Per la sanzione disciplinare si fa riferimento a quanto
previsto dal R. E.

20.2.2

Quando è prevista una serie di due gare (andata e ritorno) e
per i Play-Off al meglio di tre, la squadra che perde per forfait la
prima, la seconda o la terza gara perderĂ  la serie o i Play-Off.
Questo non si applica per i Play-Off al meglio di cinque partite.

Art. 21 Gara persa per inferioritĂ  numerica

21.1

Regola

Una squadra perde per inferioritĂ  numerica se, durante la ga-
ra, il numero dei suoi giocatori in campo è inferiore a due.

21.2

Sanzione

21.2.1

Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferioritĂ  nu-
merica è in vantaggio, il punteggio finale rimane quello del mo-
mento in cui viene interrotta la partita. Se la squadra a cui viene
assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in svantaggio, il
punteggio finale sarĂ  di due a zero in suo favore. Per la sanzio-
ne disciplinare si fa riferimento a quanto previsto dal R. E.

21.2.2

Quando è prevista una serie di due gare (andata e ritorno) la
squadra che perde per â€˜inferioritĂ  numerica’ la prima o la se-
conda gara, perderĂ  la serie.

33

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REGOLA CINQUE

VIOLAZIONI

Art. 22 Violazioni

22.1

Definizione

Una 

violazione

è un'infrazione alle regole.

22.2

Sanzione

La palla deve essere assegnata alla squadra avversaria per
una rimessa in gioco da fuori campo, nel punto piĂš vicino a
quello in cui è stata commessa l'infrazione, tranne che diretta-
mente dietro al tabellone, salvo diverse indicazioni delle regole.

Art. 23 Giocatore fuori campo e palla fuori campo

23.1

Definizione

23.1.1

Un 

giocatore

viene considerato fuori campo quando una

qualsiasi parte del suo corpo tocca il terreno o qualsiasi altro
oggetto che non sia un giocatore sopra o all'esterno delle linee
di delimitazione.

23.1.2

La 

palla 

viene considerata fuori campo quando tocca:

•

Un giocatore o qualsiasi altra persona che si trovi fuori dal
terreno di gioco.

•

Il terreno o qualsiasi altro oggetto sopra o all'esterno delle
linee di delimitazione.

•

I sostegni del tabellone, la parte posteriore dei tabelloni o
qualsiasi oggetto al di sopra del campo di gioco.

23.2

Regola

23.2.1

Quando la palla esce dal campo di gioco, responsabile della
sua uscita è l'ultimo giocatore che l'ha toccata o che è stato
toccato dalla stessa prima che uscisse dal campo; ciò è valido
anche se la palla esce dal campo toccando qualsiasi altra co-
sa che non sia un giocatore.

23.2.2

Se la palla esce dal campo dopo aver toccato o essere stata
toccata da un giocatore che si trova sulla o all’esterno della li-
nea di delimitazione, questo giocatore è responsabile dell’usci-
ta dal campo della palla.

34

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23.2.3

Se un giocatore si sposta fuori campo o nella propria zona di
difesa 

durante

una situazione di palla trattenuta, si verifica

una situazione di salto a due.

Art. 24 Palleggio

24.1

Definizione

24.1.1

Un palleggio inizia

quando un giocatore, avendo acquisito il

controllo di una palla viva sul campo, la batte, la rotola o la fa
cadere sul terreno di gioco e la ritocca prima che essa venga
toccata da un altro giocatore.

Un palleggio termina

quando il giocatore tocca la palla simul-

taneamente con entrambe le mani o trattiene la palla in una o
entrambe le mani.
Durante un palleggio la palla può essere lanciata in aria a con-
dizione che tocchi il terreno di gioco prima che il giocatore la
tocchi di nuovo.
Non c'è limite al numero di passi che un giocatore può com-
piere quando la palla non è a contatto della sua mano.

24.1.2

Un giocatore che accidentalmente perde e poi riacquista il con-
trollo di una palla viva sul campo esegue una presa difettosa.

24.1.3

Non costituiscono palleggio:
•

Tiri a canestro in successione.

•

Una presa difettosa all'inizio o alla fine di un palleggio.

•

Tentativi di ottenere il controllo della palla battendola lonta-
no da altri giocatori.

•

Colpire la palla per toglierla al controllo di un altro giocatore.

•

Intercettare un passaggio e recuperare la palla.

•

Passare la palla da una mano all'altra e trattenerla prima
che tocchi il terreno di gioco, a condizione che non venga
commessa una violazione di passi.

24.2

Regola

Un giocatore non deve palleggiare una seconda volta dopo
aver interrotto il suo primo palleggio, a meno che ciò non av-
venga dopo aver perso il controllo della palla a causa di:
•

Un tiro a canestro,

•

Un tocco della palla da parte di un avversario,

35

background image

•

Un passaggio o presa difettosa che ha poi toccato o è sta-
ta toccata da un altro giocatore.

Art. 25 Passi

25.1

Definizione

25.1.1

Passi

è il movimento illegale di uno o entrambi i piedi in una

direzione qualsiasi trattenendo una palla viva in mano, oltre i
limiti definiti in questo articolo.

25.1.2

Un giro

è il movimento legale che si ha quando un giocatore,

in possesso di una palla viva, si muove una o piĂš volte in una
direzione qualsiasi con lo stesso piede, mentre l'altro piede,
chiamato piede perno, viene tenuto fermo a contatto con il ter-
reno di gioco.

25.2

Regola

25.2.1

Come si stabilisce un piede perno per un giocatore che
trattiene una palla viva sul campo:

•

Mentre ha entrambi i piedi sul terreno di gioco:
–

Nel momento in cui viene sollevato un piede, l’altro di-
venta piede perno.

•

Mentre è in movimento o palleggia:
–

Se un piede è a contatto con il terreno di gioco quel
piede diventa il piede perno.

–

Se 

entrambi i piedi 

sono 

sollevati dal terreno 

ed il

giocatore ricade sul terreno con entrambi i piedi simul-
taneamente, nel momento in cui viene sollevato un pie-
de, l’altro diviene piede perno.

–

Se 

entrambi i piedi 

sono 

sollevati dal terreno 

ed il

giocatore ricade sul terreno su un piede, allora quel
piede diventa piede perno. Se poi il giocatore salta con
quel piede e ricade sul terreno di gioco simultaneamen-
te con entrambi i piedi, allora nessuno dei due piedi
può essere considerato piede perno.

25.2.2

Come avanzare con la palla per un giocatore in control-
lo di una palla viva sul campo che ha stabilito un piede
perno:

•

Mentre ha entrambi i piedi sul terreno di gioco:

36

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–

Per iniziare un palleggio, il piede perno non può essere
alzato prima che la palla abbia lasciato la mano(i).

–

Per passare o tirare a canestro, il giocatore può saltare
con il piede perno, ma non può ritoccare il terreno pri-
ma che la palla abbia lasciato la mano(i).

•

Mentre è in movimento:
–

Per iniziare un palleggio, il piede perno non può essere
alzato prima che la palla abbia lasciato la mano(i).

–

Per passare o tirare a canestro, il giocatore può saltare
con il piede perno e ricadere su uno o entrambi i piedi si-
multaneamente. Dopo questo, uno o ambedue i piedi
possono essere sollevati, ma non possono ritoccare il
terreno prima che la palla abbia lasciato la sua mano(i).

•

Mentre compie un arresto, nel caso in cui nessuno dei due
piedi è il piede perno:
–

Per iniziare un palleggio, nessuno dei due piedi può esse-
re sollevato prima che la palla abbia lasciato la mano(i).

–

Per passare o tirare a canestro, uno o entrambi i piedi
possono essere sollevati, ma non possono ritoccare il
terreno prima che la palla abbia lasciato la mano(i) del
giocatore.

25.2.3

Giocatore caduto, sdraiato o seduto sul terreno di gioco.

•

L’azione

è legale 

quando un giocatore cade a terra, men-

tre trattiene la palla, oppure se ottiene il controllo della pal-
la, mentre è sdraiato o seduto sul terreno di gioco.

•

Il giocatore commette

violazione 

se, dopo aver trattenuto

la palla, scivola, rotola, o tenta di alzarsi senza palleggiare.

Art. 26 Tre secondi

26.1

Regola

26.1.1

Un giocatore

non

deve rimanere nell'area dei tre secondi av-

versaria per piĂš di tre (3) secondi consecutivi, mentre la sua
squadra ha il controllo di una palla viva nella zona di attacco
ed il cronometro di gara è in movimento.

26.1.2

Deve essere concessa una tolleranza ad un giocatore che:
•

Tenta di uscire dall’area dei tre secondi.

37

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•

È nell’area dei tre secondi quando lui o un compagno di
squadra è nell’atto di tiro e la palla sta lasciando o ha ap-
pena lasciato la mano(i) del giocatore.

•

Si trova nell’area dei tre secondi da meno di 3 secondi,
palleggia per tirare a canestro.

26.1.3

Per essere considerato all’esterno dell’area dei tre secondi, il gio-
catore deve mettere entrambi i piedi all’esterno dell’area stessa.

Art. 27 Giocatore marcato da vicino

27.1

Definizione

Un giocatore in possesso di palla è marcato da vicino quando
un avversario è in posizione di difesa attiva ad una distanza di
non piĂš di un metro.

27.2

Regola

Un giocatore marcato da vicino deve passare, tirare o palleg-
giare la palla entro cinque (5) secondi.

Art. 28 Otto secondi

28.1

Definizione

28.1.1

La 

zona di difesa

di una squad

r

a è costituita dal proprio ca-

nestro, dalla parte anteriore del tabellone e dalla parte di cam-
po limitata dalla linea di fondo dietro il canestro della squadra,
dalle linee laterali e dalla linea centrale.

28.1.2

La 

zona d’attacco

di una squadra è costituita dal canestro av-

versario, dalla parte anteriore del tabellone e dalla parte del
campo delimitata dalla linea di fondo campo dietro il canestro
avversario, dalle linee laterali e dal bordo della linea centrale
piĂš vicino al canestro avversario.

28.1.3

La palla 

è nella zona di attacco 

di una squadra quando:

•

Tocca la zona di attacco.

•

Tocca un giocatore o un arbitro che ha una parte del suo
corpo a contatto con la zona di attacco.

28.2

Regola

28.2.1

Quando un giocatore acquisisce il controllo di una palla 

viva

nella sua 

zona di difesa

, la sua squadra deve farla arrivare

nella propria zona di attacco entro otto (8) secondi.

38

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28.2.2

Il conteggio del periodo di otto (8) secondi riprende per il tem-
po rimanente, se viene assegnata una rimessa nella zona di
difesa alla stessa squadra che aveva il controllo di palla, a se-
guito di:
•

Palla uscita fuori-campo.

•

Infortunio di un giocatore della stessa squadra.

•

Situazione di salto a due.

•

Doppio fallo.

•

Compensazione di sanzioni uguali a carico di entrambe le
squadre.

Art. 29 Ventiquattro secondi

29.1

Regola

29.1.1

Ogniqualvolta un giocatore acquisisce il controllo di una palla

viva

sul 

terreno

, la sua squadra deve effettuare un tiro a ca-

nestro entro 

ventiquattro (24) secondi

.

Un tiro a canestro entro ventiquattro secondi è considerato ta-
le quando si realizzano le seguenti condizioni:
•

La palla deve lasciare la mano(i) del giocatore prima che
l’apparecchio dei 24” suoni, e

•

Dopo che la palla ha lasciato la mano(i) del giocatore per il
tiro, essa deve toccare l’anello o entrare nel canestro.

29.1.2

Quando 

un tiro a canestro viene effettuato vicino al termi-

ne del periodo di ventiquattro secondi

e il segnale suona

mentre la palla è in aria:
•

Se la palla entra nel canestro, non si verifica alcuna viola-
zione, il segnale deve essere ignorato ed il canestro è va-
lido.

•

Se la palla tocca l’anello, ma non entra nel canestro, non si
verifica alcuna violazione, il segnale deve essere ignorato
ed il gioco deve proseguire.

•

Se la palla colpisce solo il tabellone o non tocca l’anello, si
verifica una violazione, a meno che gli avversari non ab-
biano guadagnato un 

immediato e chiaro

controllo della

palla. In quest’ultimo caso il segnale deve essere ignorato
ed il gioco deve proseguire.

39

background image

Devono essere 

applicate tutte le restrizioni

relative all’inter-

ferenza sul canestro e sulla palla.

29.2

Procedura

29.2.1

Se il gioco viene 

fermato

da un arbitro per una qualunque va-

lida ragione non imputabile ad alcuna delle due squadre (ap-
parecchio dei 24’’ azzerato per errore, etc.) oppure imputabile
agli avversari della squadra in controllo di palla, deve essere
assegnato un nuovo periodo di ventiquattro secondi con pos-
sesso di palla alla squadra che la controllava in precedenza.
Comunque, se a giudizio degli arbitri, gli avversari venissero
svantaggiati, il conteggio dei ventiquattro secondi riprenderĂ 
dal momento dell’interruzione.

29.2.2

Se il segnale acustico dell’apparecchio dei 24”

suona per er-

rore 

mentre una squadra oppure nessuna delle due squadre

ha il controllo della palla, il segnale dovrĂ  essere ignorato e il
gioco dovrĂ  continuare.
Comunque, se, a giudizio degli arbitri, la squadra in controllo
di palla viene svantaggiata, il gioco dovrĂ  essere fermato, si
dovrĂ  correggere il tempo sull’apparecchio dei 24” ed asse-
gnare la palla a quella squadra.

29.3

Sanzione

La palla sarĂ  assegnata agli avversari per una rimessa dal
punto piĂš vicino a dove il gioco è stato fermato dagli arbitri,
tranne direttamente dietro il tabellone.

Art. 30 Ritorno della palla nella zona di difesa

30.1

Definizione

30.1.1

La palla è nella 

zona di difesa

, quando:

•

Tocca la zona di difesa.

•

Tocca un giocatore o un arbitro che ha parte del suo corpo
in contatto con la zona di difesa.

30.1.2

La palla è considerata ritornata illegalmente nella zona di dife-
sa quando un giocatore della squadra che ha il controllo della
palla viva è:
•

L’ultimo a toccare la palla nella propria zona d’attacco,
dopodichĂŠ quello stesso giocatore o un giocatore della

40

background image

stessa squadra è il primo a toccare la palla nella zona di
difesa.

•

L’ultimo a toccare la palla nella propria zona di difesa, do-
podichĂŠ la palla tocca la zona di attacco e poi quello stes-
so giocatore o un giocatore della stessa squadra, nella zo-
na di difesa, è il primo a toccare la palla.

Questa restrizione si applica in 

tutte

le situazioni nella zona

d’attacco di una squadra, comprese le rimesse in gioco da fuori
campo.

30.2

Regola

Un giocatore la cui squadra è in controllo di una palla viva nel-
la propria zona d’attacco non può farla ritornare nella propria
zona di difesa.

Art. 31 Interferenza sul canestro e sulla palla

31.1

Definizione

31.1.1

Un tiro a canestro su azione o un tiro libero:

•

Inizia

quando la palla lascia la mano(i) di un giocatore che

è in atto di tiro.

•

Termina 

quando la palla:

–

Entra nel canestro direttamente da sopra e vi rimane
dentro o lo attraversa.

–

Non ha piĂš la possibilitĂ  di entrare nel canestro.

–

Tocca l’anello.

–

Tocca il terreno.

–

Diventa morta.

31.2

Regola

31.2.1

Si verifica 

un’interferenza sul canestro

durante un 

tiro a ca-

nestro su azione

quando un giocatore tocca la palla mentre

questa è completamente sopra il livello dell’anello e:
•

È in fase di parabola discendente verso il canestro.

•

Ha toccato il tabellone.

31.2.2

Si verifica 

un’interferenza sul canestro

durante 

un tiro libe-

ro

quando un giocatore tocca la palla mentre questa è in volo

verso il canestro e prima che tocchi l’anello.

31.2.3

Le restrizioni sull’interferenza sul canestro si applicano fino a che:

41

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•

La palla non ha piĂš la possibilitĂ  di entrare nel canestro du-
rante il tiro.

•

La palla non abbia toccato l’anello.

31.2.4

Si verifica 

un’interferenza sulla palla

durante 

un tiro a cane-

stro su azione

quando:

•

Un giocatore tocca il canestro o il tabellone, mentre la pal-
la è a contatto con l’anello.

•

Un giocatore attraversa con la mano il canestro da sotto e
tocca la palla.

•

Un difensore tocca la palla o il canestro, mentre la palla è
dentro il canestro e ne impedisce il passaggio.

•

Un difensore fa vibrare il tabellone o l’anello cosĂŹ da impedi-
re, a giudizio dell’arbitro, alla palla di entrare nel canestro.

•

Un attaccante fa vibrare il tabellone o l’anello cosĂŹ da cau-
sare, a giudizio dell’arbitro, l’entrata della palla nel canestro.

31.2.5

Si verifica 

un’interferenza sulla palla

durante 

un tiro libero

quando:
•

Un giocatore tocca la palla, il canestro o il tabellone men-
tre la palla ha la possibilitĂ  di entrare a canestro, durante
un tiro libero a cui farĂ  seguito un altro tiro(i) libero(i).

•

Un giocatore tocca il canestro o il tabellone mentre la palla
è a contatto dell’anello, durante un ultimo o unico tiro libero.

•

Un giocatore attraversa con la mano il canestro da sotto e
tocca la palla.

•

Un difensore, durante un ultimo o unico tiro libero, mentre
la palla ha la possibilitĂ  di entrare a canestro e dopo che la
stessa ha toccato l’anello, fa vibrare il tabellone o l’anello
così da impedire, a giudizio dell’arbitro, alla palla di entrare
nel canestro.

•

Un attaccante, durante un ultimo o unico tiro libero, mentre
la palla ha la possibilitĂ  di entrare a canestro e dopo che la
stessa ha toccato l’anello, fa vibrare il tabellone o l’anello
così da causare, a giudizio dell’arbitro, l’entrata della palla
nel canestro.

31.2.6

Mentre la palla è in volo durante un tiro a canestro su azione e
dopo che:
•

Un arbitro ha fischiato.

42

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•

Il segnale acustico del cronometro di gara ha suonato per
la fine di un periodo,

nessun giocatore deve toccare la palla dopo che la stessa ha toc-
cato l’anello, mentre ha ancora la possibilità di entrare a canestro.
Devono essere 

applicate tutte le restrizioni

relative all’inter-

ferenza sul canestro e sulla palla.

31.3

Sanzione

31.3.1

Se la violazione viene commessa da un 

attaccante

, nessun

punto viene accordato. La palla viene assegnata alla squadra
avversaria per una rimessa in gioco da fuori campo all'altezza
del prolungamento della linea di tiro libero, salvo diverse indi-
cazioni delle regole.

31.3.2

Se la violazione viene commessa da un 

difensore

, alla squa-

dra in attacco vengono assegnati:
•

Un (1) punto, quando viene effettuato un tiro libero.

•

Due (2) punti, quando il tiro viene effettuato dall’area di tiro
da due punti.

•

Tre (3) punti, quando il tiro viene effettuato dall’area di tiro
da tre punti.

L’attribuzione dei punti è la stessa come se la palla fosse en-
trata nel canestro.

31.3.3

Se la violazione viene commessa da un 

difensore

durante un

ultimo o unico tiro libero, un punto verrĂ  accordato alla squa-
dra avversaria, seguito dalla sanzione di un fallo tecnico a ca-
rico del giocatore difensore.

43

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REGOLA SEI

FALLI

Art. 32 Falli

32.1

Definizione

32.1.1

In una gara in cui dieci giocatori si spostano velocemente in uno
spazio limitato, il 

contatto personale

non può essere evitato.

32.1.2

Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto per-
sonale con un avversario e/o un comportamento antisportivo.

32.1.3

Un qualunque numero di falli può essere fischiato a carico di
una squadra. Indipendentemente dalla sanzione, ogni fallo de-
ve essere addebitato, registrandolo sul referto ufficiale a cari-
co di chi lo commette e sanzionato di conseguenza.

Art. 33 Contatto: PrincĂŹpi generali

33.1

Principio del cilindro

Il principio del cilindro è definito come lo spazio all’interno di
un cilindro immaginario occupato da un giocatore sul terreno
di gioco. Include lo spazio sopra il giocatore ed è limitato:

44

Figura 5 - Principio del cilindro

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•

Davanti

dal palmo delle mani,

•

Dietro

dai glutei, e

•

Lateralmente

dai margini esterni delle braccia e delle gambe.

Le mani e le braccia possono essere estese in avanti, ma non ol-
tre la posizione dei piedi con le braccia piegate all’altezza dei go-
miti, in modo che gli avambracci e le mani siano sollevati. La di-
stanza tra i piedi del giocatore sarĂ  proporzionale alla sua altezza.

33.2

Principio della verticalitĂ 

Durante la gara, ciascun giocatore ha il diritto ad occupare
una qualsiasi posizione (cilindro) sul terreno di gioco a condi-
zione che non sia giĂ  occupata da un avversario.
Questo principio tutela lo spazio occupato sul terreno di gioco
e lo spazio al di sopra del giocatore allorchĂŠ salti verticalmen-
te, all’interno di questo spazio.
Non appena il giocatore lascia la sua posizione verticale (cilin-
dro) e avviene un contatto di corpo con un avversario che ave-
va precedentemente stabilito la propria posizione verticale (ci-
lindro), sarĂ  responsabile del contatto il giocatore che ha la-
sciato la sua posizione verticale (cilindro).
Il difensore non deve essere punito se salta verticalmente (al-
l'interno del suo cilindro) oppure alza le mani e le braccia in al-
to, ma sempre all'interno del suo cilindro.
L’attaccante, sia con i piedi a contatto con il terreno di gioco o
in aria, non deve causare un contatto con il difensore che è in
posizione legale di difesa:
•

Usando le braccia per crearsi uno spazio maggiore (clear-out).

•

Allargando le gambe o le braccia per creare un contatto
durante o immediatamente dopo un tiro a canestro.

33.3

Posizione legale di difesa

Un difensore stabilisce una posizione iniziale di difesa legale
quando:
•

Sta fronteggiando il suo avversario, e

•

Ha entrambi i piedi sul terreno di gioco.

La posizione legale di difesa si estende verticalmente sopra di
lui (cilindro). Egli può sollevare le sue braccia sopra la testa o
saltare verticalmente, ma deve mantenerle in posizione verti-
cale all’interno del cilindro immaginario.

45

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33.4

Marcamento di un giocatore che controlla la palla.

Nel marcare un giocatore che controlla la palla (trattenendola
o palleggiando), 

non devono essere considerati gli elemen-

ti di tempo e di distanza.

Il giocatore con la palla deve aspettarsi di essere marcato e,
quindi, deve essere preparato a fermarsi o a cambiare direzio-
ne, ogni qualvolta un avversario assume una posizione iniziale
di difesa legale davanti a lui, persino se ciò è fatto entro una
frazione di secondo.
Il difensore deve stabilire una posizione iniziale di difesa lega-
le, senza causare contatti con il corpo prima di assumere la
sua posizione.
Nel momento in cui il difensore stabilisce una posizione inizia-
le di difesa legale può spostarsi per marcare il suo avversario,
ma non può estendere le sue braccia, spalle, fianchi o gambe
e nel fare questo provocare un contatto che impedisca al pal-
leggiatore di oltrepassarlo.
Quando un arbitro deve giudicare una situazione di blocco di-
fensivo/sfondamento di un giocatore con la palla, deve seguire
i seguenti principi:
•

Il difensore deve assumere una posizione iniziale di difesa
legale fronteggiando l’avversario con la palla e avendo en-
trambi i piedi a contatto con il terreno.

•

Il difensore può rimanere fermo, saltare verticalmente o
spostarsi lateralmente o all'indietro per mantenere la posi-
zione iniziale di difesa legale.

•

Nel movimento per mantenere la posizione di difesa, uno o
entrambi i piedi possono essere sollevati un istante dal ter-
reno, purchĂŠ il movimento sia laterale o all'indietro, ma

non diretto verso

il giocatore che ha la palla.

•

Se il contatto avviene sul tronco, si dovrĂ  ritenere che il di-
fensore abbia raggiunto il punto per primo.

•

Il difensore che ha stabilito una posizione di difesa legale
può girarsi 

all’interno

del suo cilindro per assorbire il col-

po o evitare infortuni.

Se si verificano i principi sopraccitati, il contatto deve essere
considerato come causato dal giocatore con la palla.

46

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33.5

Marcamento di un giocatore che non ha il controllo della
palla.

Un giocatore senza il controllo della palla può muoversi libera-
mente sul campo e occupare qualunque posizione che non sia
giĂ  occupata da un altro giocatore.
Quando si marca un giocatore che non ha il controllo della
palla, 

devono essere rispettati gli elementi di tempo e di

distanza

. Un difensore non può prendere posizione cosĂŹ vici-

no e/o cosĂŹ velocemente nella direzione di spostamento di un
avversario, a meno che questi non abbia tempo o distanza
sufficiente per fermarsi o per cambiare direzione.
La distanza è direttamente proporzionale alla velocità dell'av-
versario, mai inferiore ad 1 passo e mai superiore a 2 passi
normali.
Se un difensore non rispetta gli elementi di tempo e di distan-
za nel prendere la posizione iniziale di difesa legale e avviene
un contatto con un avversario, egli è responsabile del contatto.
Non appena un difensore ha assunto una posizione iniziale di
difesa legale, può muoversi per marcare il suo avversario. Non
può impedirgli di oltrepassarlo utilizzando l’estensione delle
sue braccia, spalle, fianchi o gambe. Tuttavia può girarsi o por-
re il suo braccio(a) davanti e vicino al suo corpo, all’interno del
suo cilindro, per evitare un infortunio.

33.6

Giocatore in aria

Un giocatore che salta da un punto del campo ha il diritto di ri-
cadere nello stesso punto.
Egli ha il diritto di ricadere anche in un altro punto del cam-
po, a condizione che il percorso diretto tra il punto di stacco
per il salto e quello di ricaduta, e il punto di ricaduta stesso,
non sia stato giĂ  occupato da un avversario(i) al momento
del salto.
Se un giocatore salta e ricade, ma il suo slancio provoca un
contatto con un avversario che ha assunto una posizione lega-
le di difesa, oltre il punto di ricaduta, allora il saltatore è re-
sponsabile del contatto.
Un giocatore non può spostarsi nella traiettoria di un avversa-
rio dopo che questi ha spiccato il salto.

47

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Spostarsi sotto un giocatore che è in aria causando un contat-
to, è generalmente considerato un fallo antisportivo e in alcune
circostanze può anche essere un fallo da espulsione.

33.7

Blocco: Legale e illegale

Un blocco è un tentativo di ritardare o impedire ad un avversa-
rio che non ha la palla di raggiungere una posizione desidera-
ta sul terreno.
Il blocco è 

legale

quando il giocatore che sta bloccando un av-

versario:
•

È

fermo

(all'interno del suo cilindro) quando avviene il con-

tatto.

•

Ha entrambi i piedi sul terreno quando avviene il contatto.

Il blocco è 

illegale

quando il giocatore che sta bloccando un

avversario:
•

È 

in movimento

al momento del contatto.

•

Non lascia una distanza appropriata nel portare un blocco
fuori dal campo visivo di un avversario che era 

fermo

al

momento del contatto.

•

Non rispetta gli elementi di tempo e di distanza nei confronti
di un avversario 

in movimento

al momento del contatto.

Se il blocco viene effettuato 

entro

il campo visivo di un avver-

sario fermo (frontalmente o lateralmente), il giocatore può ef-
fettuare il blocco il piÚ vicino possibile, senza però causare
contatto.
Se il blocco viene effettuato 

fuori

dal campo visivo di un av-

versario fermo, il giocatore che effettua il blocco deve permet-
tere all'avversario di fare un normale passo verso il blocco,
senza provocare contatto.
Se l'avversario è 

in movimento

, devono essere rispettati gli

elementi di tempo e di distanza. Il giocatore che effettua il
blocco deve lasciare sufficiente spazio, in modo che il giocato-
re che sta subendo il blocco sia in grado di evitarlo, fermando-
si o cambiando direzione.
La distanza richiesta non è mai meno di un (1) passo normale
e non piĂš di due (2).
Un giocatore che subisce un blocco legale è responsabile per
ogni contatto con il giocatore che lo ha bloccato.

48

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33.8

Sfondamento

Lo sfondamento è un contatto personale illegale, con o senza
palla, causato da una spinta o da un movimento contro il tron-
co del giocatore avversario.

33.9

Bloccaggio

Il 

bloccaggio

è un contatto personale illegale che impedisce

ad un giocatore avversario di avanzare liberamente, con o
senza palla.
Un giocatore che sta cercando di effettuare un blocco com-
mette un fallo di bloccaggio se il contatto avviene mentre è in
movimento e il suo avversario è fermo o sta retrocedendo.
Se un giocatore si disinteressa della palla, fronteggia un av-
versario e modifica la sua posizione contemporaneamente a
quella dell’avversario, egli è il principale responsabile per
ogni contatto che ne derivi, a meno che non subentrino altri
fattori.
L'espressione â€˜a meno che non subentrino altri fattori’ si riferi-
sce a spinte, urti o trattenute volontarie da parte del giocatore
che sta subendo il blocco.
È legale per un giocatore allungare il suo braccio(a) o
gomito(i) nel prendere posizione sul terreno, ma sia il brac-
cio(a) che il gomito(i) devono essere abbassati (all’interno del
proprio cilindro) quando un avversario tenta di superarlo.
Altrimenti, se avviene un contatto, si ha un fallo di blocco o un
fallo di trattenuta.

33.10

Toccare un avversario con la mano(i) e/o con il brac-
cio(a)

Toccare con la mano(i) un avversario non è, di per sÊ, neces-
sariamente un fallo.
Gli arbitri devono decidere se il giocatore che ha causato il
contatto ha ottenuto un vantaggio indebito. Se il contatto cau-
sato da un giocatore limita in qualche modo la libertĂ  di movi-
mento di un avversario, tale contatto è un fallo.
L’uso illegale della mano(i) o di un braccio(a) esteso si ha
quando la mano(i) o il braccio(a) del difensore sono posti su di
un avversario, 

con o senza

la palla, e ne rimangono a contat-

to per impedirgli di avanzare.

49

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Toccare ripetutamente o â€˜punzecchiare’ un avversario con o
senza la palla è un fallo, perchÊ può condurre ad un aumento
del gioco sporco.
Viene considerato fallo di 

un attaccante con la palla

:

•

L’avvinghiare o agganciare con un braccio o con un go-
mito il difensore nel tentativo di ottenere un vantaggio in-
debito.

•

Lo spingere il difensore per impedirgli di giocare o di tenta-
re di giocare la palla, o per ottenere piĂš spazio tra sĂŠ e il
difensore.

•

L’uso dell’avambraccio esteso o della mano, durante il pal-
leggio, per impedire all’avversario di ottenere il controllo
della palla.

Viene considerato fallo di 

un attaccante senza la palla

lo

spingere per ottenere di:
•

Liberarsi per ricevere la palla.

•

Impedire al difensore di giocare o di tentare di giocare la
palla.

•

Creare piĂš spazio tra sĂŠ e il difensore.

33.11

Gioco del post

Il principio di verticalitĂ  si applica anche nel gioco del post.
L'attaccante nella posizione di post e il difensore che lo sta
marcando, devono rispettare vicendevolmente il principio di
verticalitĂ  (cilindro).
Per un attaccante o un difensore che giochino nella posizione
di post è illegale spingere fuori posizione con un colpo di spal-
la o con un colpo di anca il proprio avversario, o interferire con
la libertĂ  di movimento di quest'ultimo allungando i gomiti, le
braccia, ginocchia o altre parti del corpo.

33.12

Marcamento illegale da dietro

Il marcamento illegale da dietro è un contatto personale, effet-
tuato da un difensore che si trova dietro al giocatore avversa-
rio. Il fatto che il difensore stia tentando di giocare la palla non
giustifica il contatto con un avversario effettuato da dietro.

33.13

Trattenuta

La trattenuta è un contatto personale illegale con un avversa-
rio che interferisce con la sua libertĂ  di movimento. Questo

50

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contatto (trattenuta) può essere provocato con qualsiasi parte
del corpo.

33.14

Spinta

La spinta è un contatto personale illegale con una qualsiasi
parte del corpo che si verifica quando un giocatore spinge con
forza o tenta di spostare un avversario che ha, o non ha, il
controllo della palla.

Art. 34 Fallo personale

34.1

Definizione

34.1.1

Un 

fallo personale

è un contatto illegale di un giocatore con

un avversario, sia a palla viva che a palla morta.
Un giocatore non deve trattenere, bloccare, spingere, caricare,
sgambettare o impedire l'avanzare di un avversario estenden-
do la sua mano, braccio, gomito, spalla, fianco, gamba, ginoc-
chio o piede, nĂŠ piegando il suo corpo in una posizione â€˜non
naturale’ (fuori dal suo cilindro), nĂŠ praticare un gioco duro o
violento.

34.2

Sanzione

Deve essere addebitato un fallo personale al giocatore che lo
ha commesso.

34.2.1

Se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di
tiro:
•

Il gioco deve essere ripreso con una rimessa da fuori cam-
po da parte della squadra che ha subito il fallo, nel punto
piÚ vicino a quello in cui è stata commessa l'infrazione.

•

Se la squadra che ha commesso il fallo ha esaurito il bo-
nus dei falli di squadra, si applica l’Art. 41.

34.2.2

Se il fallo viene commesso su un giocatore che è in atto di tiro, a
quel giocatore devono essere assegnati dei tiri liberi come segue:
•

Un (1) tiro libero aggiuntivo, se il canestro viene realizzato
e convalidato.

•

Due (2) tiri liberi, se il tiro a canestro da due punti non vie-
ne realizzato.

•

Tre (3) tiri liberi, se il tiro a canestro da tre punti non viene
realizzato.

51

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•

Due (2) o tre (3) tiri liberi ed il canestro non sarĂ  valido, se il
giocatore subisce fallo nel momento stesso o appena prima
del suono del cronometro di gara per la fine del periodo o del
tempo supplementare o nel momento stesso o appena prima
del suono dell’apparecchio dei 24”, mentre la palla è ancora
nella mano/i del giocatore e il pallone entra a canestro.

Art. 35 Doppio fallo

35.1

Definizione

Si verifica un 

doppio fallo

quando due giocatori avversari

commettono fallo personale, l’uno contro l’altro, approssimati-
vamente nello stesso tempo.

35.2

Sanzione

35.2.1

Deve essere addebitato un fallo personale ad entrambi i gioca-
tori.

Non

viene assegnato alcun tiro libero.

35.2.2

Il gioco deve essere ripreso come segue, se approssimativa-
mente nello stesso momento del doppio fallo:
•

Viene realizzato un canestro valido su azione o un ultimo o
unico tiro libero, la palla deve essere assegnata alla squa-
dra che ha subito il canestro per una rimessa in gioco dalla
linea di fondo.

•

Se una squadra aveva il controllo della palla o aveva dirit-
to alla palla, la palla sarĂ  assegnata a questa squadra
per una rimessa da fuori campo nel punto piĂš vicino al-
l’infrazione.

•

Se nessuna squadra aveva il controllo o diritto alla palla, si
verifica una situazione di salto a due.

Art. 36 Fallo antisportivo

36.1

Definizione

36.1.1

Un 

fallo antisportivo

è un fallo personale che, a giudizio del-

l'arbitro, non è un tentativo legittimo di giocare direttamente la
palla nello spirito e nell’intendimento delle regole.

36.1.2

I falli antisportivi devono essere interpretati coerentemente du-
rante l’intero arco della gara.

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36.1.3

L’arbitro deve giudicare soltanto l’azione.

36.1.4

Per giudicare se un fallo è antisportivo, gli arbitri devono appli-
care i seguenti principi:
•

Se un giocatore non effettua un legittimo tentativo di gioca-
re la palla e avviene un contatto, il fallo è antisportivo.

•

Se, nel tentativo di giocare la palla, un giocatore provoca
un contatto eccessivo (fallo duro), allora il contatto deve
essere giudicato come antisportivo.

•

Se un giocatore commette un fallo, mentre sta effettuando
un legittimo tentativo di giocare la palla (gioco normale),

non

è fallo antisportivo.

36.2

Sanzione

36.2.1

Deve essere addebitato un fallo antisportivo al giocatore che
lo ha commesso.

36.2.2

Devono essere assegnati uno o piĂš tiri liberi al giocatore che
ha subito il fallo, seguiti da:
•

Una rimessa in gioco da metĂ  campo sul lato opposto al
tavolo degli ufficiali di campo.

•

Un salto a due nel cerchio centrale per l’inizio del primo
periodo.

Il numero dei tiri liberi da assegnare è il seguente:
•

Due (2) tiri liberi, se il fallo viene commesso su un giocato-
re che non è in atto di tiro.

•

Un (1) tiro libero aggiuntivo e canestro valido, se il fallo vie-
ne commesso su un giocatore in atto di tiro che realizza.

•

Due (2) o tre (3) tiri liberi, se il fallo viene commesso su un
giocatore in atto di tiro che non realizza il canestro.

Art. 37 Fallo da espulsione

37.1

Definizione

37.1.1

Qualsiasi flagrante comportamento antisportivo tenuto da un
giocatore, un sostituto, un giocatore escluso, un allenatore, un
vice-allenatore o da una persona al seguito della squadra è un

fallo da espulsione.

37.1.2

Un giocatore deve essere espulso anche quando gli vengono
addebitati due (2) falli antisportivi.

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37.1.3

Un allenatore deve essere espulso anche quando:
•

Gli vengono addebitati due (2) falli tecnici (‘C’) a seguito di
un suo personale comportamento antisportivo.

•

Gli vengono addebitati tre (3) falli tecnici (‘B’) accumulati a
seguito di comportamenti antisportivi da parte della pan-
china (vice-allenatore, sostituto, o persona al seguito della
squadra) oppure a seguito di una combinazione di tre (3)
falli tecnici di cui uno addebitato all’allenatore stesso (‘C’).

37.1.4

Se un giocatore o un allenatore viene espulso a causa degli
Artt. 37.1.2 o 37.1.3, quel fallo antisportivo o tecnico deve es-
sere l’unico fallo ad essere sanzionato e 

non deve essere am-

ministrata alcuna ulteriore sanzione

a causa dell'espulsione.

37.1.5

Un allenatore che è stato espulso deve essere sostituito dal vi-
ce-allenatore indicato a referto. Se nessun vice-allenatore è in-
dicato a referto, sarĂ  sostituito dal capitano.

37.2

Sanzione

37.2.1

Deve essere addebitato un fallo da espulsione a chi lo com-
mette.

37.2.2

Quest’ultimo, una volta espulso, deve recarsi e rimanere nello
spogliatoio della propria squadra per il resto della gara, oppu-
re, a sua scelta, lasciare l'impianto di gioco.

37.2.3

Devono essere assegnati uno o piĂš tiri liberi:
•

Ad un avversario qualsiasi nel caso di un fallo senza con-
tatto.

•

Al giocatore che ha subito il fallo nel caso di un fallo con
contatto.

Seguiti da:
•

Una rimessa in gioco da metĂ  campo sul lato opposto al
tavolo degli ufficiali di campo.

•

Un salto a due nel cerchio centrale per l’inizio del primo
periodo.

37.2.4

Il numero dei tiri liberi da assegnare è il seguente:
•

Se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in at-
to di tiro o se è un fallo tecnico: due (2) tiri liberi.

•

Se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro: il
canestro è valido, se realizzato, piÚ un (1) tiro libero ag-
giuntivo.

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•

Se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro
che non realizza: due (2) o tre (3) tiri liberi.

Art. 38 Fallo Tecnico

38.1

Regole di comportamento

38.1.1

Il corretto comportamento in gara richiede da parte dei compo-
nenti di entrambe le squadre (giocatori, sostituti, allenatori, vice-
allenatori e le persone al seguito delle squadre) una piena e
leale collaborazione con arbitri, ufficiali di campo e commissario.

38.1.2

Entrambe le squadre sono chiamate a dare il loro massimo
per assicurarsi la vittoria, ma ciò deve essere sempre fatto se-
guendo una condotta improntata a sportivitĂ , correttezza e
fair-play.

38.1.3

Qualsiasi deliberata o ripetuta violazione a questa collabora-
zione o allo spirito di questa regola deve essere considerata
fallo tecnico.

38.1.4

L’arbitro può prevenire falli tecnici con degli avvertimenti o an-
che soprassedendo a infrazioni tecniche minori di carattere
amministrativo, che siano chiaramente involontarie e non ab-
biano un’influenza diretta sul gioco, a meno che la stessa in-
frazione non sia ripetuta dopo l’avvertimento.

38.1.5

Se viene rilevata un’infrazione tecnica dopo che la palla è viva,
la gara deve essere fermata e deve essere addebitato un fallo
tecnico. La sanzione deve essere amministrata come se il fallo
tecnico fosse avvenuto nel momento in cui è stato addebitato.
Tutto quanto accaduto nel tempo intercorrente tra l’infrazione
tecnica e l’arresto della gara deve ritenersi valido.

38.2

Violenza

38.2.1

Durante la gara possono avvenire atti di violenza contrari allo
spirito di sportivitĂ  e correttezza. Tali atti devono essere imme-
diatamente fermati dagli arbitri e, se necessario, dalle forze re-
sponsabili dell’ordine pubblico.

38.2.2

Quando accadono atti di violenza tra giocatori, sostituti, alle-
natori, vice-allenatori o persone al seguito della squadra, sul
campo di gioco o nelle vicinanze dello stesso, gli arbitri devo-
no prendere i provvedimenti necessari a fermarli.

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38.2.3

Qualsiasi persona sopraccitata, colpevole di flagranti atti di ag-
gressione agli avversari o agli arbitri, deve essere immediata-
mente espulsa. Gli arbitri devono riferire l’episodio all’ente re-
sponsabile della competizione.

38.2.4

La forza pubblica può entrare nel campo di gioco solo se ri-
chiesto dagli arbitri. Comunque, se gli spettatori entrano nel
campo di gioco con l'evidente intento di commettere atti di vio-
lenza, la forza pubblica deve intervenire immediatamente per
proteggere le squadre e gli arbitri.

38.2.5

Tutte le altre aree, comprese le entrate, le uscite, le vie di ac-
cesso, gli spogliatoi, ecc. cadono sotto la giurisdizione degli
organizzatori della competizione e delle forze responsabili del-
l’ordine pubblico.

38.2.6

Le azioni fisiche dei giocatori, dei sostituti, degli allenatori, dei
vice-allenatori e delle persone al seguito della squadra che
potrebbero portare al danneggiamento delle attrezzature di
gioco, non devono essere permesse dagli arbitri.
Quando vengono rilevati dagli arbitri comportamenti di questa
natura, l’allenatore della squadra che li commette, deve essere
immediatamente richiamato.
Se tale(i) comportamento(i) viene ripetuto, deve essere imme-
diatamente fischiato un fallo tecnico alla persona che ha com-
messo l’azione scorretta.

Le decisioni degli arbitri sono definitive e non possono
essere contestate o ignorate.

38.3

Definizione

38.3.1

Un fallo tecnico è un fallo di un giocatore

che non compor-

ta un contatto, di natura comportamentale che comprende, ma
non è limitato ai seguenti comportamenti:
•

Ignorare i richiami degli arbitri.

•

Entrare a contatto in modo irrispettoso con gli arbitri, con il
commissario, con gli ufficiali di campo o con il personale
sulla panchina della squadra.

•

Rivolgersi in modo irrispettoso agli arbitri, al commissario,
agli ufficiali di campo o agli avversari.

•

Usare un linguaggio o gesti tali da offendere o provocare
gli spettatori.

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•

Innervosire un avversario o ostruirne il campo visivo agi-
tandogli le mani davanti agli occhi.

•

Ritardare il gioco toccando deliberatamente la palla dopo
che la stessa è passata attraverso il canestro.

•

Ritardare il gioco non permettendo di effettuare pronta-
mente una rimessa in gioco.

•

Cadere per simulare un fallo.

•

Aggrapparsi all’anello in modo tale che il peso del giocato-
re sia sostenuto dall’attrezzo, a meno che il giocatore non
lo faccia momentaneamente dopo una schiacciata o, a giu-
dizio dell’arbitro, stia cercando di evitare un infortunio a se
stesso o ad un altro giocatore.

•

Commettere (da parte di un difensore) un'interferenza sulla
palla o sul canestro durante l’ultimo o unico tiro libero.
Deve essere assegnato un (1) punto alla squadra in attac-
co, seguito dalla sanzione per il fallo tecnico addebitato al
difensore.

38.3.2

Un fallo tecnico, commesso da un allenatore, vice-allena-
tore, sostituto o da una persona al seguito della squadra,

può essere determinato dal rivolgersi o toccare irrispettosa-
mente gli arbitri, il commissario, gli ufficiali di campo o gli avver-
sari, o da un’infrazione di natura procedurale o amministrativa.

38.4

Sanzione

38.4.1

Se un fallo tecnico viene commesso:
•

Da un giocatore, gli deve essere addebitato un fallo tecnico
come fallo del giocatore e deve essere conteggiato tra i fal-
li di squadra.

•

Da un allenatore (‘C’), da un vice-allenatore (‘B’), da un so-
stituto (‘B’) o da una persona al seguito della squadra (‘B’),
deve essere addebitato un fallo tecnico all’allenatore e 

non

dovrĂ  essere conteggiato tra i falli di squadra.

38.4.2

Devono essere assegnati due (2) tiri liberi agli avversari, se-
guiti da:
•

Una rimessa in gioco da metĂ  campo sul lato opposto al
tavolo degli ufficiali di campo.

•

Un salto a due nel cerchio centrale per l’inizio del primo
periodo.

57

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Art. 39 Rissa

39.1

Definizione

La rissa è uno scontro fisico tra due o piÚ avversari (giocatori,
sostituti, allenatori, vice-allenatori e persone al seguito della
squadra).
Questo articolo si riferisce solo a sostituti, allenatori, vice-allena-
tori e persone al seguito della squadra che oltrepassano i confi-
ni dell’area della panchina della squadra durante una rissa o du-
rante una qualsiasi situazione che può portare ad una rissa.

39.2

Regola

39.2.1

I sostituti o le persone al seguito della squadra che oltrepassa-
no i confini dell'area della panchina durante una rissa, o una
qualsiasi situazione che può portare ad una rissa, dovranno
essere espulsi.

39.2.2

Solo l'allenatore e/o il vice-allenatore hanno il permesso di oltre-
passare i confini dell’area della panchina durante una rissa, o
una qualsiasi situazione che può portare ad una rissa, per aiuta-
re gli arbitri a mantenere o ripristinare l’ordine. In questa situazio-
ne l’allenatore e/o il vice-allenatore non dovranno essere espulsi.

39.2.3

Se un allenatore e/o un vice-allenatore oltrepassano i confini
dell'area della panchina e non aiutano, o non tentano di aiuta-
re gli arbitri, a mantenere o ripristinare l'ordine, dovranno es-
sere espulsi.

39.3

Sanzione

39.3.1

Qualsiasi sia il numero di allenatori, vice-allenatori, sostituti o
persone al seguito della squadra espulse per aver oltrepassa-
to i confini dell’area della panchina, deve essere addebitato un
solo fallo tecnico (‘B’) all’allenatore.

39.3.2

Se vengono espulsi componenti di entrambe le squadre a causa
di quanto previsto in quest’articolo e non ci sono altre sanzioni per
falli da dover amministrare, la gara deve riprendere come segue.
Se approssimativamente nello stesso tempo in cui la gara è
stata interrotta a causa della rissa:
•

Viene realizzato un canestro valido su azione, la palla deve
essere assegnata alla squadra che ha subito il canestro
per una rimessa in gioco dalla linea di fondo.

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•

Una squadra aveva il controllo della palla o aveva diritto al-
la palla, la palla sarĂ  assegnata a questa squadra per una
rimessa da metĂ  campo, sul lato opposto al tavolo degli uf-
ficiali di campo.

•

Nessuna squadra aveva il controllo o diritto alla palla, si
verifica una situazione di salto a due.

39.3.3

Tutti i falli da espulsione devono essere registrati come descrit-
to in B.8.3 e non devono essere conteggiati tra i falli di squadra.

39.3.4

Tutte le sanzioni relative a falli accaduti prima della situazione
di rissa devono essere amministrate come previsto dall’Art. 42
(Situazioni speciali).

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REGOLA SETTE

DISPOSIZIONI GENERALI

Art. 40 Quinto fallo commesso da un giocatore

40.1

Un giocatore che ha commesso cinque (5) falli, personali
e/o tecnici, deve esserne informato ed abbandonare la ga-
ra immediatamente. Deve essere sostituito entro trenta se-
condi.

40.2

Un fallo commesso da un giocatore che aveva precedente-
mente commesso il suo quinto fallo viene considerato come
commesso da un giocatore escluso e viene addebitato e regi-
strato a referto a carico dell’allenatore (‘B’).

Art. 41 Falli di squadra: PenalitĂ 

41.1

Definizione

41.1.1

Una squadra esaurisce il bonus dei falli di squadra (situazione
di penalitĂ ) quando ha commesso quattro (4) falli di squadra in
un periodo.

41.1.2

Tutti i falli commessi in un intervallo di gara devono essere
considerati come avvenuti nel periodo o tempo supplementare
successivo.

41.1.3

Tutti i falli commessi in un tempo supplementare devono esse-
re considerati come avvenuti nel quarto periodo.

41.2

Regola

41.2.1

Quando una squadra ha esaurito il bonus, tutti i successivi falli
personali dei giocatori, commessi su un giocatore che non è in
atto di tiro, devono essere sanzionati con due (2) tiri liberi, in-
vece che con una rimessa in gioco.

41.2.2

Se viene commesso un fallo personale da un giocatore della
squadra in controllo della palla viva, o della squadra che de-
ve effettuare una rimessa in gioco, tale fallo deve essere
sanzionato con l'assegnazione di una rimessa in gioco per
gli avversari.

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Art. 42 Situazioni speciali

42.1

Definizione

42.1.1

Durante lo stesso periodo di cronometro fermo, che segue un
fallo o una violazione, possono verificarsi 

situazioni speciali

quando vengono commessi ulteriori falli.

42.2

Procedura

42.2.1

Devono essere addebitati tutti i falli e si devono identificare tut-
te le sanzioni

42.2.2

Gli arbitri devono determinare l’ordine cronologico in cui i falli
si sono verificati.

42.2.3

Tutte le sanzioni uguali contro entrambe le squadre e tutte
le sanzioni di doppio fallo devono essere compensate nel-
l’ordine in cui sono state sanzionate. Una volta compensa-
te, le sanzioni devono essere considerate come mai avve-
nute.

42.2.4

Il diritto al possesso della palla, che sia parte dell’ultima san-
zione da amministrare, cancellerĂ  ogni precedente diritto al
possesso della palla.

42.2.5

Quando la palla diventa viva per il primo o unico tiro libero o
per una rimessa, quella stessa penalità non può piÚ essere
usata per compensarne un’altra.

42.2.6

Tutte le sanzioni rimanenti devono essere amministrate nell’or-
dine in cui sono state rilevate.

42.2.7

Se, dopo la compensazione di sanzioni uguali contro entram-
be le squadre, non rimangono altre sanzioni da amministrare,
la gara riprenderĂ  come segue.
Se approssimativamente nello stesso momento della prima in-
frazione:
•

Viene realizzato un canestro valido su azione, la palla deve
essere assegnata alla squadra che ha subito il canestro
per una rimessa in gioco dalla linea di fondo.

•

Una squadra aveva il controllo della palla o aveva diritto al-
la palla, la palla sarĂ  assegnata a questa squadra per una
rimessa in gioco dal punto piĂš vicino alla prima infrazione.

•

Nessuna squadra aveva il controllo o diritto alla palla, si
verifica una situazione di salto a due.

61

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Art. 43 Tiri liberi

43.1

Definizione

43.1.1

Un 

tiro libero

è un’opportunità concessa ad un giocatore di

segnare un (1) punto, non disturbato, da una posizione dietro
la linea di tiro libero e all'interno del semicerchio.

43.1.2

Un blocco di tiri liberi si compone di tutti i tiri liberi e/o il suc-
cessivo possesso di palla risultanti dalla sanzione di un singo-
lo fallo.

43.2

Regola

43.2.1

Quando viene fischiato un fallo personale e la sanzione consi-
ste nell’assegnazione di un tiro(i) libero(i):
•

Il giocatore contro il quale è stato commesso il fallo dovrà
effettuare il tiro(i) libero(i).

•

Se c'è una richiesta di sostituzione del giocatore che ha
subito il fallo, questi deve effettuare i tiri liberi prima di la-
sciare il terreno.

•

Se il giocatore incaricato di effettuare i tiri liberi deve la-
sciare il terreno a causa di un infortunio, dell’aver commes-
so il suo quinto fallo o per un'espulsione, il suo sostituto
deve effettuare i tiri liberi. Se non è disponibile nessun so-
stituto, i tiri liberi devono essere effettuati da un qualsiasi
altro suo compagno di squadra.

43.2.2

Quando viene fischiato un fallo tecnico, i tiri liberi possono esse-
re effettuati da un qualsiasi giocatore della squadra avversaria.

43.2.3

Il giocatore designato per i tiri liberi:
•

Deve prendere posizione dietro la linea di tiro libero e al-
l’interno del semicerchio.

•

Può usare qualsiasi metodo per tirare a canestro, ma deve
tirare in modo tale che la palla entri nel canestro dall'alto
oppure tocchi l’anello.

•

Deve effettuare il tiro entro cinque (5) secondi dal momento
in cui la palla viene messa a sua disposizione dall’arbitro.

•

Non deve toccare la linea di tiro libero o entrare nell’area
dei tre secondi fino a che la palla sia entrata nel canestro o
abbia toccato l'anello.

•

Non deve fintare l’azione di tiro libero.

62

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43.2.4

I giocatori negli spazi per il rimbalzo sui tiri liberi hanno diritto
ad occupare posizioni alternate in questi spazi, che sono con-
siderati di un (1) metro di profonditĂ  (figura 6).
Questi giocatori non devono:
•

Occupare spazi per il rimbalzo che a loro non competono.

•

Entrare nell'area dei tre secondi, nella zona neutra o lascia-
re lo spazio per il rimbalzo fino a che la palla non lascia la
mano(i) del giocatore incaricato di effettuare i tiri liberi.

•

Gli avversari del tiratore non devono disturbarlo.

63

Figura 6 - Disposizione dei giocatori durante i tiri liberi

43.2.5

I giocatori che non si posizionano negli spazi per il rimbalzo
devono rimanere dietro la linea di tiro libero estesa e dietro la
linea del tiro da tre punti fino al momento in cui la palla tocca
l'anello oppure il tiro libero termina.

43.2.6

Durante un tiro(i) libero(i) che deve essere seguito da un altro
blocco di tiri liberi oppure da una rimessa in gioco, tutti i gioca-
tori devono stare dietro la linea di tiro libero estesa e dietro la
linea dei tre punti.

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Un’infrazione degli Artt. 43.2.3, 43.2.4, 43.2.5, o 43.2.6 è
una violazione.

43.3

Sanzione

43.3.1

Se viene commessa una violazione da parte di un giocatore
incaricato di effettuare un tiro libero:
•

Il punto, se realizzato, non viene convalidato.

•

Ogni altra violazione commessa da un giocatore, che si ve-
rifica approssimativamente nello stesso tempo o dopo la
violazione del tiratore, deve essere ignorata.

La palla deve essere assegnata agli avversari per una rimessa
in gioco dalla linea di tiro libero estesa, a meno che non debba
essere amministrato un ulteriore tiro(i) libero(i) o un possesso.

43.3.2

Se 

un tiro libero viene realizzato

e la violazione(i) avviene

da parte di un qualsiasi giocatore che non sia il tiratore:
•

Il punto, se realizzato, viene convalidato.

•

La(e) violazione(i) deve essere ignorata.

Nel caso dell’ultimo o unico tiro libero, la palla deve essere as-
segnata agli avversari per una rimessa in gioco dalla linea di
fondo.

43.3.3

Se 

un tiro libero non viene realizzato

e la 

violazione

avvie-

ne da parte di:
•

Un 

compagno di squadra

del giocatore tiratore, sull’ulti-

mo o unico tiro libero, la palla deve essere assegnata agli
avversari per una rimessa in gioco all’altezza del prolunga-
mento della linea di tiro libero, a meno che quella squadra
non abbia diritto ad un nuovo possesso.

•

Un 

avversario

del giocatore tiratore, il tiro libero deve es-

sere ripetuto.

•

Entrambe le squadre,

sull’ultimo o unico tiro libero, si ve-

rifica una situazione di salto a due.

Art. 44 Errori correggibili

44.1

Definizione

Gli arbitri possono correggere un errore, se inavvertitamente
una regola viene non applicata, solo nelle seguenti situazioni:
•

Concessione di tiro(i) libero(i) non dovuto.

64

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•

Mancata concessione di tiro(i) libero(i) dovuto.

•

Annullamento o convalida di punti(o) per errore.

•

Esecuzione di tiro(i) libero da parte di un giocatore non be-
neficiario.

44.2

Procedura

44.2.1

Per essere correggibili, gli errori di cui sopra devono esse-
re rilevati dagli arbitri, commissario o ufficiali di campo pri-
ma che la palla diventi viva, in seguito alla prima palla
morta, dopo che il cronometro di gara è stato azionato do-
po l’errore.

44.2.2

Un arbitro può fermare immediatamente il gioco quando si ac-
corge di un errore correggibile, purchÊ ciò non comporti svan-
taggio all’una o all’altra squadra.

44.2.3

Qualsiasi fallo commesso, punto segnato, tempo di gioco tra-
scorso e ulteriori azioni che possono essere accadute dopo
che l’errore si è verificato e 

prima

del suo rilevamento, 

non

devono essere annullate.

44.2.4

Se l'errore consiste in un tiro(i) libero(i) non dovuto, il tiro(i) li-
bero(i) eseguito come risultato dell'errore deve essere cancel-
lato ed il gioco deve riprendere come segue:
•

Se il cronometro di gara non è stato avviato dopo l’errore,
la palla deve essere assegnata per una rimessa in gioco
alla squadra a cui sono stati cancellati i tiri liberi.

•

Se il cronometro di gara è stato avviato dopo l’errore e:
–

La squadra in controllo di palla (o che ha diritto alla pal-
la) nel momento in cui l’errore viene rilevato è quella
che aveva il controllo della palla nel momento in cui
l’errore si era verificato, o

–

Nessuna delle due squadre ha il controllo della palla
nel momento in cui l’errore viene rilevato,

la palla deve essere assegnata alla squadra che aveva diritto
alla rimessa in gioco al momento dell’errore.
•

Se il cronometro di gara è stato avviato e, nel momento in
cui l’errore viene rilevato, la squadra in controllo di palla (o
che ha diritto alla palla) è la squadra avversaria di quella
che era in controllo di palla al momento dell’errore, si verifi-
ca una situazione di salto a due.

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•

Se il cronometro di gara è stato avviato e, nel momento in
cui l’errore viene rilevato, è stata assegnata una sanzione
per fallo che comporta dei tiri liberi, i tiri liberi devono esse-
re amministrati e la palla deve essere assegnata per una
rimessa in gioco alla squadra che ne aveva il controllo nel
momento in cui si era verificato l’errore.

44.2.5

Se l'errore consiste nella mancata attribuzione di tiri liberi
dovuti:
•

Se non si è verificato un cambio di possesso della palla dal
momento in cui è stato commesso l’errore, il gioco deve
essere ripreso dopo la correzione come dopo un normale
tiro libero.

•

Se la stessa squadra realizza un canestro a seguito del-
l’errata attribuzione del possesso di palla per una rimessa
in gioco, l’errore deve essere ignorato.

44.2.6

Dopo la correzione di un’errata concessione o cancellazione
di un canestro, il gioco deve riprendere dal punto in cui era
stato interrotto per correggere l’errore, consegnando la palla
alla squadra che ne aveva diritto al momento dell’interruzione.

44.2.7

Se l’errore consiste nel giocatore sbagliato che ha eseguito un
tiro(i) libero(i), i tiri effettuati per errore dovranno essere can-
cellati e la palla assegnata alla squadra avversaria per una ri-
messa dalla linea di tiro libero estesa.

44.2.8

Dopo aver rilevato un errore che è ancora correggibile:
•

Se il giocatore implicato nella correzione dell’errore è in
panchina dopo essere stato legalmente sostituito (

non

per

essere stato espulso o per aver commesso il suo quinto fal-
lo), deve 

rientrare

sul campo di gioco per effettuare la cor-

rezione dell’errore (a questo punto egli diviene giocatore).

Dopo aver completato la correzione può rimanere in campo, 

a

meno che

una sostituzione legale sia stata di nuovo richiesta,

nel qual caso il giocatore può lasciare il campo di gioco.
•

Se il giocatore è stato sostituito per aver commesso il suo
quinto fallo oppure è stato espulso, il suo sostituto deve ef-
fettuare la correzione dell’errore.

44.2.9

Gli errori correggibili non possono essere corretti dopo che il
primo arbitro ha firmato il referto ufficiale di gara.

66

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44.2.10

Qualunque errore di registrazione da parte del segnapunti o di
cronometraggio da parte del cronometrista che riguardi il pun-
teggio, il numero dei falli, il numero delle sospensioni o il tem-
po trascorso, può essere corretto dagli arbitri in qualunque
momento prima della firma del primo arbitro sul referto ufficia-
le di gara.

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REGOLA OTTO

ARBITRI, UFFICIALI DI CAMPO,

COMMISSARIO: DOVERI E POTERI

Art. 45 Arbitri, Ufficiali di Campo e Commissario

45.1

Gli

ufficiali di gara

sono un primo arbitro e uno o due secondi

arbitri. Essi devono essere assistiti dagli ufficiali di campo e da
un Commissario, se presente.

45.2

Gli 

ufficiali di campo

sono: un segnapunti, un suo assistente,

un cronometrista ed un addetto all’apparecchio dei 24 secondi.

45.3

Un 

commissario 

deve sedersi tra il segnapunti ed il cronome-

trista. Il suo dovere principale durante la gara è quello di so-
vrintendere al lavoro degli ufficiali di campo e di assistere gli
arbitri affinchĂŠ la gara si svolga regolarmente.

45.4

Gli arbitri di una determinata gara non devono avere alcun
rapporto con l'una o con l'altra squadra sul campo di gioco.

45.5

Gli arbitri, gli ufficiali di campo ed il commissario devono diri-
gere la gara secondo queste regole e non hanno nessuna au-
toritĂ  di apportare modifiche al Regolamento.

45.6

La divisa degli arbitri consiste di una maglietta arbitrale, panta-
loni lunghi neri, calzini di colore nero e scarpe da pallacane-
stro nere.

45.7

Gli arbitri e gli ufficiali di campo devono indossare una divisa.

Art. 46 Il primo arbitro: Doveri e poteri

Il primo arbitro deve:

46.1

Controllare ed approvare tutte le attrezzature che dovranno
essere usate durante la gara.

46.2

Scegliere il cronometro di gara, l’apparecchio dei ventiquattro
secondi, il cronometro per le sospensioni ed identificare gli uf-
ficiali di campo.

46.3

Scegliere un pallone di gara tra almeno due (2) palloni usati
forniti dalla squadra ospitante. Se nessuno dei due palloni do-
vesse essere adatto come pallone di gara, può scegliere il pal-
lone della miglior qualitĂ  disponibile.

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46.4

Non permettere ad alcun giocatore di indossare oggetti che
possano risultare pericolosi.

46.5

Amministrare il salto a due per l’inizio del primo periodo e una
rimessa in gioco per l’inizio di tutti gli altri periodi o tempi sup-
plementari.

46.6

Ha l’autorità di fermare la gara quando le condizioni lo richiedano.

46.7

Ha l'autoritĂ  di determinare la perdita per forfait di una squadra.

46.8

Esaminare attentamente il referto di gara alla fine del tempo di
gioco o in qualsiasi momento lo ritenga necessario.

46.9

Approvare e firmare il referto alla fine del tempo di gioco, 

met-

tendo fine 

all’amministrazione della gara da parte degli arbitri

e al loro

coinvolgimento

con la gara. L’

autoritĂ  

degli arbitri

inizia

dal momento in cui giungono sul campo di gioco venti

(20) minuti prima dell'inizio ufficiale della gara e 

cessa

con lo

scadere del tempo di gioco, determinato dagli arbitri.

46.10

Registrare, sul rovescio del referto di gara, prima di firmarlo,
qualunque condotta di rinuncia a giocare (forfait) o antisportiva
da parte dei giocatori, degli allenatori, dei vice-allenatori o delle
persone al seguito della squadra che si verifichi prima dei venti
(20) minuti antecedenti l’inizio ufficiale della gara o tra la fine del
tempo di gioco e l’approvazione e la firma del referto. In questo
caso il primo arbitro (il commissario, se presente) deve inviare
un rapporto dettagliato all’ente responsabile della competizione.

46.11

Prendere la decisione finale quando necessario o quando gli arbi-
tri sono in disaccordo. Per prendere la decisione finale può consul-
tare il secondo(i) arbitro(i), il commissario e/o gli ufficiali di campo.

46.12

Essere autorizzato ad utilizzare l’attrezzatura tecnica per deci-
dere, prima di firmare il referto, se l’ultimo tiro alla fine di cia-
scun periodo o tempo supplementare è stato effettuato duran-
te il tempo di gioco.

46.13

Ha l'autoritĂ  di prendere decisioni su qualsiasi punto non spe-
cificamente contemplato dal presente Regolamento Tecnico.

Art. 47 Arbitri: Doveri e poteri

47.1

Gli arbitri hanno l'autoritĂ  di prendere decisioni su infrazioni al-
le regole commesse sia all'interno che all'esterno delle linee di

69

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delimitazione del campo di gioco, compresi il tavolo degli uffi-
ciali di campo, le panchine e le aree immediatamente dietro le
linee.

47.2

Gli arbitri fischiano quando si verifica un’infrazione delle rego-
le, quando termina un periodo o credono sia necessario inter-
rompere il gioco. Gli arbitri non devono fischiare dopo un cane-
stro su azione realizzato, un tiro libero realizzato o quando la
palla diventa viva.

47.3

Per prendere una decisione su un contatto personale o una
violazione, gli arbitri, in ogni caso, devono tenere in considera-
zione e ben presenti i seguenti principi fondamentali:
•

Lo spirito e l’intento delle regole e la necessità di preserva-
re l’integrità del gioco.

•

Coerenza nell’applicare il concetto di â€˜vantaggio/svan-
taggio’, dove gli arbitri non dovrebbero interrompere lo
scorrere della gara senza motivo, per sanzionare un
contatto personale che è accidentale e non provoca un
vantaggio al giocatore responsabile nĂŠ uno svantaggio
all’avversario.

•

Coerenza nell’applicare il buon senso in ogni gara, tenen-
do in considerazione l’abilità dei giocatori coinvolti, il loro
atteggiamento e comportamento durante la gara.

•

Coerenza nel mantenere un equilibrio tra il controllo della
gara e lo scorrere della gara, con una sensibilitĂ  (feeling)
per quello che i partecipanti stanno cercando di fare e fi-
schiare ciò che è giusto per il gioco.

47.4

Se viene presentato un reclamo da parte di una delle due
squadre, il primo arbitro (il commissario, se presente), entro
l’ora successiva al termine del tempo di gioco, deve inviare
un rapporto dettagliato all’ente responsabile della competi-
zione.

47.5

Se un arbitro si infortuna o, per qualsiasi altra ragione, non può
continuare il suo compito, entro cinque (5) minuti dall'incidente,
il gioco deve essere ripreso. L'altro arbitro deve arbitrare da so-
lo fino a che l’arbitro infortunato non dovesse riprendersi o fino
al termine della partita, a meno che non ci sia la possibilitĂ  di
rimpiazzare l'arbitro infortunato con un altro arbitro qualificato

70

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(art. 94 R.E.). Dopo essersi consultato con il commissario, l'al-
tro arbitro deciderĂ  sulla possibile sostituzione.

47.6

In tutte le gare internazionali, se si rende necessaria una co-
municazione verbale, per meglio precisare una decisione,
questa deve essere fatta in inglese.

47.7

Ogni arbitro ha il potere di prendere decisioni entro i limiti dei
propri doveri, ma non ha l'autoritĂ  di annullare o mettere in di-
scussione le decisioni prese dall'altro(i).

Art. 48 Segnapunti e assistente segnapunti: Doveri

48.1

Il 

segnapunti

deve avere a disposizione il referto ufficiale e te-

nere nota:
•

Delle squadre, registrando i nomi ed i numeri dei giocatori
che inizieranno la gara nonchĂŠ di tutti i sostituti che vi par-
tecipano. Quando si verifica un'infrazione delle regole rela-
tive alla lista dei cinque (5) giocatori iniziali, alle sostituzio-
ni o ai numeri di maglia dei giocatori, il segnapunti deve
darne comunicazione all'arbitro piĂš vicino, non appena
possibile.

•

Del punteggio progressivo della gara, registrando i canestri
su azione e i tiri liberi realizzati.

•

Dei falli addebitati a ciascun giocatore. Il segnapunti deve
avvertire immediatamente un arbitro quando un giocatore
ha commesso il suo quinto fallo. Deve registrare i falli ad-
debitati a ciascun allenatore e deve avvertire immediata-
mente un arbitro quando un allenatore deve essere espul-
so. Analogamente, deve avvertire immediatamente un arbi-
tro quando un giocatore ha commesso due (2) falli anti-
sportivi e deve essere espulso.

•

Delle sospensioni. Deve avvertire gli arbitri, alla prima op-
portunitĂ  di sospensione, che una squadra ha richiesto
una sospensione e avvertire l'allenatore per mezzo di un
arbitro quando l'allenatore non ha piĂš sospensioni a dispo-
sizione nella semi-gara o tempo supplementare.

•

Del successivo possesso alternato, azionando la freccia
del possesso alternato. Il segnapunti deve adeguare la di-

71

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rezione della freccia del possesso alternato immediata-
mente al termine della prima semi-gara, poichĂŠ le squadre
devono scambiarsi i canestri nella seconda metĂ .

48.2

Il 

segnapunti

deve anche:

•

Indicare il numero dei falli commessi da ciascun giocatore
alzando, in modo che sia visibile ad entrambi gli allenatori,
la paletta indicante il numero dei falli commessi da quel
giocatore

•

Posizionare l’indicatore dei falli di squadra sul tavolo degli
ufficiali di campo sul lato piĂš vicino alla panchina della
squadra in situazione di penalitĂ , nel momento in cui la pal-
la diventa viva dopo il quarto fallo di squadra in un periodo.

•

Accordare le sostituzioni.

•

Attivare il suo segnale acustico 

solo

quando la palla è

morta e prima che la palla diventi di nuovo viva. Il segnale
acustico del segnapunti 

non

ferma il cronometro di gara o

il gioco, nĂŠ fa diventare la palla morta.

48.3

L'

assistente segnapunti

aziona il tabellone ed è di supporto

al segnapunti. In caso di qualsiasi discrepanza tra il tabellone
segnapunti ed il referto ufficiale di gara è il referto che conta e
pertanto il tabellone segnapunti deve essere ripristinato in
conformitĂ  al referto.

48.4

Se viene rilevato un errore di registrazione:
•

Durante la gara, il segnapunti deve attendere la prima pal-
la morta prima di attivare il suo segnale acustico.

•

Prima della fine del tempo di gioco e prima che il referto
venga firmato dal primo arbitro, l’errore deve essere corret-
to, anche se questa correzione influenza il risultato finale
della gara.

•

Dopo che il referto di gara è stato firmato dal primo arbitro,
l’errore non è piĂš correggibile. Il primo arbitro deve inviare un
rapporto dettagliato all’ente organizzatore della competizione.

Art. 49 Cronometrista: Doveri

49.1

Il cr

o

nometrista deve essere provvisto di un cronometro di ga-

ra ed uno per le sospensioni e deve:

72

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•

Misurare il tempo di gioco, le sospensioni e gli intervalli di
gara.

•

Assicurarsi che un forte segnale acustico suoni automa-
ticamente allo scadere del tempo di gioco di ciascun pe-
riodo.

•

Usare ogni altro mezzo possibile per informare immediata-
mente gli arbitri se il suo segnale acustico non funziona o
non viene udito

•

Avvertire le squadre e gli arbitri con almeno tre minuti di
anticipo, dell’inizio del terzo periodo.

49.2

Il cronometrista deve misurare il 

tempo di gioco

come segue:

•

Attivando il cronometro di gara quando:
–

Durante un salto a due, la palla viene legalmente toc-
cata da un giocatore.

–

Dopo un ultimo o unico tiro libero non realizzato e la
palla continua ad essere viva, la palla tocca o viene
toccata da un giocatore in campo.

–

Durante una rimessa in gioco, la palla tocca o viene
toccata da un giocatore in campo.

•

Fermando il cronometro di gara quando:
–

Il tempo scade al termine di un periodo.

–

Un arbitro fischia mentre la palla è viva.

–

Viene realizzato un canestro su azione contro la squa-
dra che ha richiesto una sospensione.

–

Viene realizzato un canestro su azione negli ultimi due
minuti del quarto periodo e negli ultimi due minuti di un
tempo supplementare.

–

Suona il segnale acustico dell’apparecchio dei 24 se-
condi, mentre una squadra è in controllo di palla.

49.3

Il cronometrista deve misurare una 

sospensione

come segue:

•

Attivando il cronometro per le sospensioni immediatamen-
te quando l’arbitro effettua la segnalazione per la sospen-
sione.

•

Azionando il suo segnale acustico quando sono trascorsi
50 secondi dall'inizio della sospensione.

•

Azionando il suo segnale acustico al termine della sospen-
sione.

73

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49.4

Il cronometrista deve misurare un 

intervallo di gara

come

segue:
•

Attivando il cronometro immediatamente al termine del pe-
riodo precedente.

•

Azionando il suo segnale acustico prima del primo e del
terzo periodo quando mancano 3 minuti, 1 minuto e 30 se-
condi all’inizio del periodo.

•

Azionando il suo segnale acustico prima del secondo pe-
riodo, del quarto e di ogni tempo supplementare quando
mancano 30 secondi all’inizio del periodo.

•

Azionando il suo segnale e simultaneamente fermando il
cronometro quando un intervallo di gioco termina.

Art. 50 Addetto all'apparecchio dei 24 secondi: Doveri

L'addetto all’apparecchio dei 24 secondi deve essere provvisto
dell'attrezzatura ed utilizzarla in modo che sia:

50.1

Attivata o riattivata

quando una squadra acquisisce il control-

lo di una palla viva sul campo.

50.2

Fermata e resettata

a 24 secondi, con i display spenti, non appena:

•

Un arbitro fischia per un fallo o una violazione.

•

Viene realizzato un tiro a canestro su azione.

•

Su un tiro a canestro su azione la palla tocca l'anello, a
meno che essa non si blocchi sul sostegno del canestro.

•

Il gioco viene fermato a causa di un'azione imputabile agli
avversari della squadra in controllo di palla.

•

Il gioco viene fermato a causa di un'azione non imputabile
ad alcuna delle due squadre, a meno che gli avversari non
ne traggano un vantaggio.

50.3

Resettata

a 24 secondi, con i display visibili, e 

riattivata

non appe-

na una squadra guadagna il controllo di una palla viva sul campo.
Il semplice tocco della palla da parte di un avversario non fa
iniziare un nuovo periodo di 24 secondi se la stessa squadra
rimane in controllo della palla.

50.4

Fermata,

ma 

non resettata

a 24 secondi, quando alla stessa

squadra che aveva in precedenza il controllo della palla viene
assegnata una rimessa in gioco perchĂŠ:

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•

La palla è uscita fuori campo.

•

Un giocatore della stessa squadra è infortunato.

•

Si verifica una situazione di salto a due.

•

Viene fischiato un doppio fallo.

•

Vengono compensate sanzioni uguali a carico di entrambe
le squadre.

50.5

Fermata

spenta

, quando una squadra guadagna il controllo

di una palla viva sul campo, e rimangono meno di 24 secondi
sul cronometro di gara in ciascun periodo.
Il segnale dell’apparecchio dei 24 secondi non ferma il crono-
metro di gara o il gioco, nĂŠ fa diventare morta la palla, a meno
che una squadra abbia il controllo della palla.

75

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76

A. SEGNALAZIONI ARBITRALI

A.1

Le segnalazioni illustrate in queste regole sono le sole uffi-
ciali e devono essere usate dagli arbitri in ogni gara.

A.2

È importante che gli ufficiali di campo abbiano familiarità con
queste segnalazioni.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

14

CONTEGGIO VISIBILE

(Cinque

e Otto Secondi)

Conteggiare

mostrando le dita

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B. IL REFERTO UFFICIALE

Figura 8 - Il referto ufficiale

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Figura 8 bis - Il referto ufficiale FIP

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B.1

Il Referto ufficiale di gara mostrato in Figura 8 è quello ap-
provato dalla Commissione Tecnica Mondiale della FIBA.

B.2

Consiste di un originale e tre copie su carta di diversi colori.
L'originale in bianco è per la FIBA. La prima copia blu è per
gli organizzatori della competizione, la seconda copia, rosa,
è per la squadra vincitrice e l'ultima copia, gialla, è per la
squadra perdente.

Nota:

1. Si raccomanda al segnapunti di usare due penne di colori

diversi, una per il primo e terzo periodo e un’altra per il
secondo e quarto periodo.

2. Il referto di gara può essere preparato e completato elet-

tronicamente.

B.3

Almeno 20 minuti prima dell'inizio della gara

, il segnapun-

ti deve preparare il referto nel seguente modo:

B.3.1

Deve registrare i nomi delle due squadre nello spazio in cima
al referto. La prima squadra sarĂ  sempre la squadra locale
(ospitante).
In caso di tornei o gare in campo neutro, la prima squadra
sarĂ  quella menzionata per prima nel programma.
La prima squadra sarĂ  la 

squadra ‘A’

e la seconda la 

squa-

dra ‘B’

.

B.3.2

Il segnapunti registrerĂ  inoltre:
•

Il nome della competizione

•

Il numero della gara

•

La data, l'ora ed il luogo della gara

•

Il nome del primo arbitro e del secondo(i) arbitro(i)

Figura 9 - Intestazione del referto

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B.3.3

Il segnapunti registrerĂ  poi i nomi dei componenti di entram-
be le squadre cosĂŹ come riportati nelle liste fornite dagli alle-
natori o da loro rappresentanti. La squadra â€˜A’ occuperĂ  la
parte superiore e la squadra â€˜B’ quella inferiore del referto.

B.3.3.1

Nella prima colonna registrerĂ  il numero (ultime tre cifre) del
cartellino di ogni giocatore. In caso di tornei, il numero di car-
tellino del giocatore sarĂ  indicato solo in occasione della pri-
ma gara della sua squadra.

B.3.3.2

Nella seconda colonna registrerĂ  il cognome di ogni giocato-
re e le sue iniziali, il tutto in lettere MAIUSCOLE, accanto al
numero corrispondente che il giocatore indosserĂ  durante la
gara. Il capitano della squadra sarĂ  indicato da (CAP) imme-
diatamente dopo il suo nome.

B.3.3.3

Se una squadra presenta meno di dodici (12) giocatori, il se-
gnapunti traccerĂ  una linea negli spazi per il numero del cartel-
lino, il nome, il numero, ecc. del giocatore(i) che non partecipa.

B.3.4

In fondo ad ogni spazio della squadra, il segnapunti regi-
strerĂ  (in lettere MAIUSCOLE) i nomi dell'allenatore e del vi-
ce-allenatore della squadra.

B.4

Almeno dieci (10) minuti prima dell'inizio della gara

, en-

trambi gli allenatori devono:

B.4.1

Confermare i nomi e i corrispondenti numeri dei componenti
delle rispettive squadre.

B.4.2

Confermare il nome dell'allenatore e del vice-allenatore.

B.4.3

Indicare i cinque (5) giocatori che inizieranno la gara trac-
ciando una piccola â€˜x’ accanto al numero del giocatore nella
colonna ‘Player in’ .

B.4.4

Firmare il referto di gara.
L'allenatore della squadra â€˜A’ sarĂ  il primo a fornire le infor-
mazioni sopraccitate.

B.5

All’inizio della gara

il segnapunti cerchierĂ  la piccola â€˜x’ dei

cinque (5) giocatori di entrambe le squadre che dovranno ini-
ziare la partita.

B.6

Durante la gara

il segnapunti deve tracciare una piccola â€˜x’

(non cerchiata) accanto al numero del giocatore nella colon-
na â€˜Player in’ quando un sostituto entra per la prima volta in
gioco.

background image

86

B.7

Minuti di sospensione

B.7.1

I minuti di sospensione concessi devono essere registrati sul
referto riportando il minuto del tempo di gioco del periodo o
tempo supplementare nelle caselle appropriate, sotto il nome
della squadra.

B.7.2

Alla fine di ogni periodo e di ogni tempo supplementare, le
caselle inutilizzate devono essere annullate con due linee
orizzontali parallele.

B.8

Falli

B.8.1

I falli di un giocatore possono essere personali, tecnici, anti-
sportivi o da espulsione e devono essere registrati a carico
del giocatore.

B.8.2

I falli commessi da allenatori, vice-allenatori, sostituti e per-
sone al seguito della squadra possono essere falli tecnici o
da espulsione e devono essere registrati a carico dell'alle-
natore.

B.8.3

La registrazione di tutti i falli deve essere effettuata come segue:

Figura 10 - Squadre sul referto

Time-outs

Team fouls

7

8 4 10

background image

87

B.8.3.1

Un fallo personale deve essere indicato con una â€˜P’.

B.8.3.2

Un fallo tecnico a carico di un giocatore deve essere indicato
con una â€˜T’.

B.8.3.3

Un fallo tecnico a carico dell’allenatore per il suo comporta-
mento antisportivo personale, sarĂ  indicato con una â€˜C’. Un
secondo simile fallo tecnico sarĂ  indicato con una â€˜C’, seguito
da una â€˜D’ nello spazio rimanente.

B.8.3.4

Un fallo tecnico a carico dell'allenatore per qualsiasi altra ra-
gione dovrĂ  essere indicato con una â€˜B’.

B.8.3.5

Un fallo antisportivo deve essere indicato con una â€˜U’. Un se-
condo fallo antisportivo sarĂ  indicato anche con una â€˜U’, se-
guito da una â€˜D’ negli spazi rimanenti.

B.8.3.6

Un fallo da espulsione deve essere indicato con una â€˜D’.

B.8.3.7

Qualsiasi fallo che comporti un tiro(i) libero(i), sarĂ  indicato
con l'aggiunta del corrispondente numero di tiri liberi (1, 2 o
3) accanto alla ‘P’, ‘T’, ‘C’, ‘B’, ‘U’ o ‘D’,

B.8.3.8

Tutti i falli a carico di entrambe le squadre che comportino
sanzioni della stessa gravitĂ  e compensate come previsto
dall'Art. 42 (Situazioni speciali) dovranno essere indicati con
l'aggiunta di una piccola â€˜c’ accanto a â€˜P’, â€˜T’, â€˜C’ , â€˜B’, â€˜U’ o’D’.

B.8.3.9

Al termine di ogni periodo, il segnapunti traccerĂ  una marca-
ta linea tra gli spazi che sono stati usati e quelli che non lo
sono ancora.

Al termine della gara, annullerĂ  gli spazi rimanenti con una
marcata linea orizzontale.

B.8.3.10 Esempi di falli da espulsione

I falli da espulsione a carico di allenatori, vice-allenatori, so-
stituti e persone al seguito della squadra per aver lasciato l'a-
rea della panchina (Art. 39) devono essere registrati come
mostrato sotto. In tutti i rimanenti spazi per i falli della perso-
na espulsa, deve essere tracciata una â€˜F’.

Se viene espulso solo l’allenatore:

background image

88

Se viene espulso solo il vice-allenatore:

Se vengono espulsi entrambi:

Se il sostituto ha meno di 4 falli, allora si dovrĂ  tracciare una
‘F’ in tutti i rimanenti spazi per falli:

Se si tratta del quinto fallo del sostituto, allora si dovrĂ  trac-
ciare una â€˜F’ nell’ultimo spazio per falli:

Se il giocatore escluso ha giĂ  commesso cinque falli, allora si
dovrĂ  tracciare una â€˜F’ nella colonna dopo l’ultimo fallo:

Oltre agli esempi di cui sopra dei giocatori Smith, Jones e
Rush o se una persona al seguito della squadra viene espul-
sa, si dovrĂ  registrare un fallo tecnico:

Nota:

I falli tecnici o da espulsione previsti dall’Art. 39 non

conteranno come falli di squadra

background image

89

B.8.3.11

Un fallo da espulsione a carico di un sostituto (non dipenden-
te dall’Art. 39) si dovrĂ  registrare come segue:

E

B.8.3.12

Un fallo da espulsione a carico di un vice-allenatore (non di-
pendente dall’Art. 39) si dovrĂ  registrare come segue:

B.8.3.13

Un fallo da espulsione a carico di un giocatore escluso dopo
il suo quinto fallo (non dipendente dall’Art. 39) si dovrĂ  regi-
strare come segue:

E

B.9

Falli di squadra

B.9.1

Per ogni periodo, sono presenti quattro spazi (immediata-
mente sotto il nome della squadra e sopra i nomi dei giocato-
ri) sul referto per registrare i falli di squadra.

B.9.2

Quando un giocatore commette un fallo personale, tecnico,
antisportivo o da espulsione, il segnapunti deve registrare il

background image

fallo a carico della squadra di quel giocatore
tracciando una grande â€˜X’ negli spazi appositi,
in successione.

B.10

Punteggio progressivo

B.10.1

Il segnapunti dovrĂ  tenere una registrazione
cronologica progressiva dei punti segnati da
entrambe le squadre.

B.10.2

Ci sono quattro colonne per il punteggio pro-
gressivo nel referto di gara.

B.10.3

Ciascuna colonna è divisa a sua volta in quat-
tro colonne.
Le due colonne sulla sinistra sono per la squa-
dra â€˜A’ e quelle sulla destra per la squadra â€˜B’.
Le colonne centrali vengono usate per il pun-
teggio progressivo (160 punti) delle due squa-
dre.
Il segnapunti deve:
•

Per prima cosa

tracciare una linea diago-

nale / per ogni canestro valido e un cerchio
pieno (?) per ciascun tiro libero realizzato
al di sopra del 

nuovo numero totale

di

punti realizzato dalla squadra che ha ap-
pena segnato.

•

Quindi

, nello spazio vuoto sullo stesso la-

to del nuovo numero totale di punti (accan-
to alla nuova / o ?), registrare il numero del
giocatore che ha realizzato il canestro o il
tiro libero.

B.11

Punteggio progressivo: Ulteriori istruzioni

B.11.1

Un tiro da tre punti segnato da un giocatore
deve essere registrato tracciando un cerchio
attorno al numero del giocatore.

B.11.2

Un canestro realizzato accidentalmente da
una squadra nel proprio canestro deve essere
registrato come segnato dal capitano in cam-
po della squadra avversaria.

B.11.3

Punti segnati quando la palla non entra nel ca-

Figura 11

Punteggio

Progressivo

90

background image

91

nestro (Art. 31 - Interferenza sul canestro e sulla palla) devo-
no essere registrati come segnati dal giocatore che ha effet-
tuato il tiro.

B.11.4

Al termine di ogni periodo, il segnapunti traccerĂ  un cerchio
marcato (

O

) attorno all'ultimo numero dei punti segnati da

ciascuna squadra e una linea orizzontale marcata sotto que-
sti punti, come sotto il numero dei giocatori che hanno se-
gnato questi ultimi punti.

B.11.5

All'inizio di ciascun periodo il segnapunti conti-
nuerĂ  a tenere una registrazione cronologica
progressiva dei punti segnati dal punto di in-
terruzione.

B.11.6

Ogni qualvolta sia possibile, il segnapunti do-
vrebbe confrontare il punteggio progressivo
con il tabellone segnapunti. Se c'è discordan-
za, e il suo punteggio è giusto, egli provvederà
immediatamente a far correggere il tabellone.
Se in dubbio o se una delle squadra contesta
la correzione, deve informare il primo arbitro
non appena la palla diventa morta e il crono-
metro di gara viene fermato.

B.12

Punteggio progressivo: Chiusura

B.12.1

Al termine della gara, il segnapunti traccerĂ 
due linee orizzontali marcate sotto il numero finale di punti di
ciascuna squadra ed il numero dei giocatori che hanno se-
gnato questi ultimi punti. Inoltre, traccerĂ  una linea diagonale
fino alla fine della colonna per annullare i rimanenti numeri
(punteggio progressivo) di ogni squadra.

B.12.2

Al termine di ogni periodo e dei tempi supplementari, il se-
gnapunti registrerĂ  il punteggio acquisito in quel periodo nel-
l'apposito spazio nella parte inferiore del referto.

B.12.3

Al termine della gara registrerĂ  il punteggio finale e il nome
della squadra vincente.

B.12.4

Quindi il segnapunti registrerĂ  sul referto il proprio cognome,
in lettere maiuscole, dopo che la stessa cosa sia stata fatta
dall’assistente segnapunti, dal cronometrista e dall’addetto ai
ventiquattro secondi.

Figura 12

Chiusura

del punteggio

background image

92

B.12.5

Dopo la firma del secondo(i) arbitro(i), il primo arbitro deve
essere l'ultimo ad approvare e firmare il referto. Questo atto
pone fine all’amministrazione e al coinvolgimento con la gara.

Nota:

Se uno dei capitani dovesse firmare il referto in caso di re-

clamo (usando lo spazio â€˜firma del capitano in caso di reclamo’),
gli ufficiali di campo ed il secondo(i) arbitro(i) devono restare a di-
sposizione del primo arbitro fino a che lo ritenga necessario.

Figura 13 - Parte inferiore del referto

background image

93

C. PROCEDURA DI RECLAMO

Se una squadra ritiene che, nel corso di una manifestazione
ufficiale FIBA, i propri interessi siano stati lesi da una deci-
sione arbitrale [primo o secondo(i) arbitro(i)] o da un qualsia-
si altro evento occorso durante la gara, deve procedere nel
seguente modo:

C.1

il capitano della squadra dovrĂ , immediatamente al termine
della gara, informare il primo arbitro che la sua squadra con-
testa il risultato della gara firmando il referto nello spazio
‘Firma del capitano in caso di reclamo’.
La sua affermazione sarĂ  valida solo se il rappresentante uf-
ficiale della federazione nazionale o del club confermerĂ  il re-
clamo in forma scritta. Questo deve essere fatto entro i venti
(20) minuti successivi al termine della gara.
Non sono necessarie spiegazioni dettagliate. Ăˆ sufficiente
scrivere: â€˜La federazione nazionale (o il club) X oppone recla-
mo al risultato della gara tra le due squadre X e Y’. Poi dovrĂ 
consegnare, come cauzione, una somma equivalente a 250
$US al rappresentante della FIBA o al Presidente della
Commissione Tecnica.
La federazione nazionale della squadra o il club in questione
devono sottoporre all’attenzione del rappresentante FIBA o
del Presidente della Commissione Tecnica il testo del recla-
mo entro un’ora dalla fine della partita.
Se il reclamo viene accettato la cauzione sarĂ  restituita.

C.2

Il commissario o il primo arbitro dovranno, entro l’ora succes-
siva alla fine della gara, riferire del problema che ha causato
il reclamo al rappresentante FIBA o al Presidente della
Commissione Tecnica.

C.3

Se la federazione nazionale della squadra o il club in que-
stione o la federazione o il club degli avversari dovessero
non essere d’accordo con la decisione della Commissione
Tecnica, possono presentare un appello al Giurì d’Appello.
Per essere valido, l’appello deve essere presentato, in forma
scritta, entro i venti (20) minuti successivi alla comunicazione

background image

94

della decisione della Commissione Tecnica ed accompagna-
to da una somma, come cauzione, equivalente a 500 $US.
Il Giurì d’Appello valuterà il reclamo in ultima istanza e la sua
decisione sarĂ  inappellabile.

C.4

Video, filmati, fotografie o altro materiale, visivo, elettronico,
digitale o altro, 

potrĂ 

essere utilizzato solo per:

•

Decidere se l’ultimo tiro al termine di ciascun periodo o
tempo supplementare è stato effettuato durante il tempo di
gioco.

•

Determinare responsabilitĂ  in casi di disciplina o a scopi
didattici dopo la fine della gara.

background image

95

D. CLASSIFICA FINALE DELLE SQUADRE

D.1

Procedura

La classifica delle squadre sarĂ  stilata in base ai punti acqui-
siti, cioè 2 punti per ciascuna partita vinta, 1 punto per cia-
scuna partita persa (incluse quelle perse per inferioritĂ  nu-
merica) e 0 punti per le partite perse per forfait.

D.1.1

Se ci sono due squadre a pari classifica, il risultato(i) della
partita(e) fra le due squadre sarĂ  usato per determinare la
classifica.

D.1.2

Nel caso in cui il computo totale dei punti segnati e subiti
sia lo stesso nelle gare fra le due squadre, la classifica
sarĂ  determinata dal quoziente canestri considerando i ri-
sultati di tutte le gare giocate nel girone da entrambe le
squadre.

D.1.3

Se piĂš di due squadre sono a pari merito, una ulteriore clas-
sifica sarĂ  stabilita prendendo in considerazione solo i risul-
tati delle partite tra le squadre che sono pari.

D.1.4

Nel caso che ci siano ancora squadre a pari merito dopo la
seconda classifica, allora il quoziente canestri sarĂ  usato per
determinare le posizioni, considerando solo i risultati delle
gare fra le due squadre ancora a pari merito.

D.1.5

Se ci sono ancora squadre a pari merito, le posizioni saran-
no determinate usando il quoziente canestri di tutte le gare
giocate nel girone.

D.1.6

Se in ogni caso, usando i criteri sopra citati, un pari merito
fra piĂš squadre si riduce ad un pari merito fra solo due squa-
dre, la Procedura D.1.1 e D.1.2 sopraccitata verrĂ  automati-
camente applicata.

D.1.7

Se si arriva ad un pari merito che riguarda piĂš di due squa-
dre, la procedura che inizia con D.1.3 sarĂ  ripetuta.

D.1.8

Il quoziente canestri sarĂ  sempre calcolato con una divi-
sione.

D.2

Eccezione:
Se solo tre squadre prendono parte ad una competizione e
la situazione non può essere risolta usando i criteri sopra ci-

background image

96

tati (il quoziente canestri calcolato con una divisione è identi-
co) allora i punti segnati determineranno la classifica.
Esempio:
Risultati tra A, B, C:

A vs. B

82 - 75

A vs. C

64 - 71

B vs. C

91 - 84

Squadra Gare giocate

Vinte Perse

Punti

Differen. pun.

Quoziente

A

2

1

1

3

146 - 146

1,000

B

2

1

1

3

166 - 166

1,000

C

2

1

1

3

155 - 155

1,000

Quindi:

1°

B - 166 punti realizzati

2°

C - 155 punti realizzati

3°

A - 146 punti realizzati

Nel caso le squadre siano ancora pari dopo aver utilizza-
to i sopraccitati criteri, verrĂ  effettuato un sorteggio per
determinare la classifica finale. Il metodo di sorteggio
sarĂ  deciso dal commissario o dalla competente autoritĂ 
locale.

D.3

Ulteriori esempi per determinare la classifica finale:

D.3.1

Due squadre - stessi punti e solo uno scontro diretto.

Squadra

Gare giocate

Vinte

Perse

Punti

A

5

4

1

9

B

5

4

1

9

C

5

3

2

8

D

5

2

3

7

E

5

2

3

7

F

5

0

5

5

Chi vince la gara tra A e B sarĂ  primo e chi vincerĂ  tra D e E
sarĂ  quarto.

background image

97

D.3.2

Due squadre nel girone - stessi punti e due gare giocate tra
loro.

Squadra

Gare giocate

Vinte

Perse

Punti

A

10

7

3

17

B

10

7

3

17

C

10

6

4

16

D

10

5

5

15

E

10

3

7

13

F

10

2

8

12

I risultati possibili sono:

D.3.2.1

A vince le due gare:
Perciò:

1°

A

2°

B

D.3.2.2

Ciascuna squadra ha vinto una gara:
A vs. B

90 - 82

B vs. A

69 - 92

Differenza Canestri:

A

152 - 151

B

151 - 152

Quoziente Canestri:

A

1,0066

B

0,9934

Perciò

1°

A

2°

B

D.3.2.3

Ciascuna squadra ha vinto una gara:
A vs. B

90 - 82

B vs. A

70 - 62

Le due squadre hanno la stessa differenza canestri (152 -
152) e lo stesso quoziente canestri (1,000).
La classifica verrĂ  determinata considerando il quoziente ca-
nestri risultante da tutte le gare giocate nel girone.

D.3.3

PiĂš di tre squadre sono pari merito:

background image

98

Squadra

Gare giocate

Vinte

Perse

Punti

A

5

4

1

9

B

5

4

1

9

C

5

4

1

9

D

5

2

3

7

E

5

1

4

6

F

5

0

5

5

Risultati tra A, B, C:

A vs. B

82-75

A vs. C

77-80

B vs. C

88-77

Classifica finale:

Squadra Gare giocate

Vinte Perse

Punti

Diff. canestri Quoz. canestri

A

2

1

1

3

159 - 155

1,0258

B

2

1

1

3

163 - 159

1,0251

C

2

1

1

3

157 - 165

0,9515

Perciò

1°

A

2°

B

3°

C

Se vi è ancora parità tra le tre squadre nel quoziente cane-
stri, la classifica verrĂ  determinata considerando i risultati di
tutte le loro gare giocate nel girone.

D.3.4

Un certo numero di squadre si trova in paritĂ :

Squadra

Gare giocate

Vinte

Perse

Punti

A

5

3

2

8

B

5

3

2

8

C

5

3

2

8

D

5

3

2

8

E

5

2

3

7

F

5

1

4

6

La classifica sarĂ  stabilita prendendo in considerazione solo i
risultati delle gare giocate tra le squadre in paritĂ .

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99

Ci sono due possibilitĂ :

I.

II.

Squadra

Vinte

Perse

Vinte

Perse

A

3

0

2

1

B

1

2

2

1

C

1

2

1

2

D

1

2

1

2

Nel caso I: 1° A B, C, D, saranno determinati come nell’e-
sempio D.3.3, sopra riportato.
Nel caso II: la classifica di A e B, C e D, sarĂ  determinata co-
me nell’esempio D.3.2, sopra riportato.
Una squadra che, senza una valida ragione, non si presenta
per una gara programmata o si ritira dal campo prima della
fine della gara perderĂ  la partita per forfait e riceverĂ  zero (0)
punti in classifica.
Inoltre, la commissione tecnica può decidere di retrocedere
la squadra all'ultimo posto in classifica. Questa sanzione è
automatica in caso di ripetute violazioni da parte della stessa
squadra. In ogni caso i risultati delle gare giocate da questa
squadra sono validi per stilare una classifica generale della
competizione.

background image

100

E. SOSPENSIONI TELEVISIVE

E.1

Definizione

Ciascun ente organizzatore di una competizione può autono-
mamente decidere se consentire sospensioni televisive e, se
sĂŹ, di quale durata (60, 75, 90 o 100 secondi).

E.2

Regola

E.2.1

È possibile una (1) sospensione televisiva per ogni periodo in
aggiunta alle normali sospensioni. Le sospensioni televisive
non sono possibili nei tempi supplementari.

E.2.2

La prima sospensione (di squadra o televisiva) di ciascun pe-
riodo, sarĂ  di 60, 75, 90 o 100 secondi di durata.

E.2.3

La durata di tutte le altre sospensioni in un periodo sarĂ  di
sessanta (60) secondi.

E.2.4

Entrambe le squadre avranno diritto a due (2) normali so-
spensioni durante la prima semi-gara e a tre (3) normali so-
spensioni durante la seconda.
Queste possono essere richieste in ogni momento durante la
gara e possono durare:
•

60, 75, 90 o 100 secondi, se considerata come sospen-
sione televisiva, cioè come la prima di un periodo (vedi
E.2.2. sopra), o

•

Sessanta (60) secondi, se non considerata come sospen-
sione televisiva, cioè richiesta da una delle due squadre
dopo la concessione della sospensione televisiva.

E.3

Procedura

E.3.1

Idealmente, le sospensioni televisive dovrebbero essere ef-
fettuate con cinque (5) minuti rimanenti in quel periodo.
Tuttavia, 

non

c’è alcuna garanzia che questo possa succe-

dere.

E.3.2

Se nessuna delle due squadre ha richiesto una sospensione
prima degli ultimi cinque (5) minuti del periodo, allora si do-
vrĂ  effettuare una sospensione televisiva alla prima opportu-
nità, quando la palla è morta e il cronometro di gara è fermo.
Questo time-out non sarĂ  addebitato a nessuna delle due
squadre.

background image

101

E.3.3

Se ad una delle due squadre viene concessa una sospensio-
ne prima degli ultimi cinque (5) minuti del periodo, allora que-
sta sospensione sarĂ  utilizzata come sospensione televisiva.
Questa sospensione conterĂ  sia come sospensione televisi-
va che come una delle sospensioni per la squadra che ne ha
fatto richiesta.

E.3.4

Seguendo questa procedura, ci sarebbero da un minimo di
una (1) sospensione in ogni periodo ad un massimo di sei (6)
sospensioni nella prima semi-gara ed un massimo di otto (8)
sospensioni nella seconda.

FINE delle REGOLE

e delle

PROCEDURE DI GIOCO

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background image

INDICE ANALITICO

Allenatore.............................................................................................15

doveri e diritti..................................................................................15
espulso...........................................................................................54
fallo tecnico ....................................................................................57
firma del referto..............................................................................85

Arbitro ..................................................................................................69

cronometro .....................................................................................76
disaccordo......................................................................................69
doveri .............................................................................................69
infortunio ........................................................................................70
posizione ........................................................................................20
poteri ..............................................................................................69
primo ..............................................................................................68
punteggio .......................................................................................76
segnalazioni:

amministrazione .......................................................................76
amministrazione dei tiri liberi ....................................................81
comunicazione al tavolo ...........................................................78
cronometro ...............................................................................76
punteggio..................................................................................69
segnalazioni per falli .................................................................79
violazioni...................................................................................77

tempo e luogo delle decisioni.........................................................69

Area

dei tre secondi..................................................................................7
delle panchine delle squadre ...........................................................8
di tiro da tre punti .............................................................................7

Assistente segnapunti..........................................................................72
Atto di tiro.............................................................................................24
Attrezzature .........................................................................................10
Bloccaggio ...........................................................................................49
Blocco ..................................................................................................48
Campo

dimensioni ........................................................................................5

103

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Linee ................................................................................................5

Campo di gioco......................................................................................5
Canestro ................................................................................................5

attraversare da sotto ......................................................................25
cambio nel terzo periodo................................................................18
palla all'interno ...............................................................................25
proprio / degli avversari....................................................................5
realizzazione ..................................................................................25
scelta..............................................................................................18
valore .............................................................................................25

Capitano ..............................................................................................15

che assume le funzioni di allenatore ..............................................16
doveri e diritti..................................................................................15
sostituto del ....................................................................................16

Cerchio centrale.....................................................................................7
Cilindro.................................................................................................44
Classifica finale delle squadre .............................................................95
Colore delle maglie ..............................................................................13
Commissario........................................................................................68
Componente della squadra:

autorizzato a giocare......................................................................11
divisa ..............................................................................................12
partecipazione a gara ....................................................................11

Contatto ...............................................................................................44
Contatto personale ..............................................................................44
Cronometrista ......................................................................................72
Errori correggibili..................................................................................64
Fallo .....................................................................................................44

antisportivo.....................................................................................52
bonus .............................................................................................60
compensazione ..............................................................................61
da espulsione .................................................................................53
di squadra ......................................................................................60
doppio ............................................................................................52
personale .......................................................................................51
quinto di un giocatore.....................................................................60
rissa ...............................................................................................58

104

background image

situazione di penalitĂ  .....................................................................60
situazioni speciali ...........................................................................61
tecnico............................................................................................55
tecnico di persona al seguito della squadra ...................................57
tecnico di un allenatore ..................................................................57
tecnico di un giocatore ...................................................................56

Gara

inizio ...............................................................................................18
persa per forfait ..............................................................................32
persa per inferioritĂ  numerica ........................................................33
termine ...........................................................................................18

Giocatore .............................................................................................11

caduto ............................................................................................37
che commette il quinto fallo............................................................60
che diventa sostituto ......................................................................11
equipaggiamento ...........................................................................12
escluso ...........................................................................................11
fuori campo ....................................................................................34
in aria .............................................................................................47
in atto di tiro ...................................................................................24
incaricato della rimessa ................................................................ 27
marcato da vicino ...........................................................................38
sdraiato ..........................................................................................37
seduto sul terreno di gioco .............................................................37

Gioco del post......................................................................................50
Giro ......................................................................................................36
Infortunio

di un arbitro ....................................................................................70
di un giocatore ...............................................................................14

Interferenza sul canestro e sulla palla .................................................41
Intervallo di gara ..................................................................................17
Linea centrale ........................................................................................7
Linee ......................................................................................................5

di tiro libero ......................................................................................7
perimetrali ........................................................................................6

Maglie ..................................................................................................12
Marcamento illegale da dietro..............................................................50

105

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Marcare

un giocatore con la palla ................................................................46
un giocatore senza palla ................................................................47

Movimento continuo.............................................................................24
Numeri sulle maglie .............................................................................12
Otto secondi.........................................................................................38
Palla

calciare...........................................................................................23
colpirla con il pugno .......................................................................23
come si gioca .................................................................................23
controllo:

continua ....................................................................................23
inizia .........................................................................................23
termina .....................................................................................23

dentro il canestro ...........................................................................25
entra da sotto .................................................................................25
entra nel proprio canestro ..............................................................25
fuori campo ....................................................................................34
morta........................................................................................18, 19
nella zona d'attacco .......................................................................38
nella zona di difesa ........................................................................40
ritorno in zona di difesa ..................................................................40

status ...................................................................................................18

viva.................................................................................................18

Palleggio ..............................................................................................35

inizio ...............................................................................................35
presa difettosa................................................................................35
termine ...........................................................................................35

Panchina

scelta..............................................................................................18

Pantaloncini .........................................................................................12
Partita di pallacanestro ..........................................................................5
Passi ....................................................................................................36

piede perno ....................................................................................36

Periodo:

inizio ...............................................................................................18
termine ...........................................................................................18

106

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Piede perno .........................................................................................36
Posizione legale di difesa ....................................................................45
Presa difettosa .....................................................................................35
Principio del cilindro.............................................................................44
Principio della verticalitĂ  ......................................................................45
Procedura di reclamo...........................................................................93
Punteggio di paritĂ ...............................................................................17
Quattro falli di squadra.........................................................................60
Referto ufficiale..............................................................................82, 83
Regole di comportamento ...................................................................55
Rimessa in gioco .................................................................................25
Salto a due

definizione ......................................................................................20
possesso alternato.........................................................................21
procedura .......................................................................................20
situazioni ........................................................................................21

Scaldamuscoli......................................................................................12
Schiacciata ..........................................................................................24
Segnalazioni arbitrali ...........................................................................76
Segnapunti...........................................................................................71
Semicirconferenze .................................................................................7
Sfondamento .......................................................................................49
Sospensione ........................................................................................27

inizio ...............................................................................................28
inizio opportunitĂ ............................................................................28
televisiva ......................................................................................100
termine ...........................................................................................28
termine opportunitĂ  ........................................................................28

Sostituto...............................................................................................11
Sostituzione .........................................................................................30

del tiratore dei tiri liberi...................................................................31
inizio opportunitĂ ............................................................................30
termine opportunitĂ  ........................................................................30

Spinta...................................................................................................51
Squadra .................................................................................................5

vincente............................................................................................5

Squadre ...............................................................................................11

107

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108

T-shirt ...................................................................................................12
Tempi supplementari............................................................................17
Tempo di gioco.....................................................................................17
Tiro a canestro.....................................................................................24

inizio ...............................................................................................24
termine ...........................................................................................24

Tiro libero.............................................................................................62

blocco di tiri liberi ...........................................................................62
definizione ......................................................................................62
giocatore designato per i tiri liberi ..................................................62
giocatori negli spazi .......................................................................63
occupazione degli spazi .................................................................63
violazione .................................................................................62, 63

Tocco ...................................................................................................24
Trattenuta .............................................................................................50
Tre secondi ..........................................................................................37
Ufficiali di campo..................................................................................68
Ventiquattro secondi ............................................................................39

addetto al .......................................................................................74
azzeramento per errore..................................................................40
regola .............................................................................................39
suono errato ...................................................................................40

Violazioni .............................................................................................34
Violenza ...............................................................................................55
Zona

d'attacco.........................................................................................38
di difesa..........................................................................................38

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ESTRATTO DELL’APPENDICE

“ATTREZZATURE

PER LA PALLACANESTRO”

Traduzione conforme al

“Regolamento Ufficiale FIBA”

Hong Kong, 31 marzo 2006

In vigore dal 1° ottobre 2006

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ATTREZZATURE PER LA PALLACANESTRO

1.

Tabelloni e sostegni dei tabelloni

1.1

I tabelloni devono essere di materiale trasparente (preferibil-
mente di vetro di sicurezza temperato, costruiti in un solo pez-
zo. I tabelloni costruiti con altri materiali, non trasparenti, devo-
no essere dipinti di bianco.

1.2

Le dimensioni dei tabelloni devono essere di m. 1,80 in oriz-
zontale e di m. 1,05 in verticale.

1.3

Tutte 

le linee sui tabelloni devono essere tracciate come se-

gue:
•

In bianco, se i tabelloni sono trasparenti

•

In nero in tutti gli altri casi

•

Larghezza cm. 5

1.4

La superficie frontale dei tabelloni deve essere piana e dise-
gnata come segue (figura 1):

111

Figura 1 - Bordi regolamentari del tabellone

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1.5

I tabelloni devono essere montati saldamente sulla struttura di
sostegno nel modo seguente (figura 2):
•

A fondo campo, perpendicolari al terreno di gioco e paral-
leli alle linee di fondo.

•

I loro centri devono cadere nelle perpendicolari passanti
per i punti di mezzo delle linee di fondo ed a m. 1,20 dal
bordo interno del punto medio di queste.

112

Figura 2 - Sostegni regolamentari del tabellone

1.6

I tabelloni devono essere provvisti nel bordo inferiore ed in
parte dei laterali di una protezione come segue (figura 3):

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1.7

I sostegni dei tabelloni devono avere le seguenti caratteristi-
che (figura 2):
•

La parte frontale dei sostegni (inclusa la protezione) deve
essere a una distanza minima di almeno m. 2 dal bordo
esterno delle linee di fondo. Deve essere di un colore bril-
lante in contrasto con lo sfondo in modo da renderla chia-
ramente visibile ai giocatori.

•

Il sostegno del tabellone deve essere assicurato al terreno
in modo da evitare spostamenti.

•

Ogni sostegno del tabellone ed il dietro deve essere protet-
to, nella sua parte inferiore, per m. 1,20 a partire dalla par-
te anteriore del tabellone. Lo spessore minimo delle prote-
zioni deve essere di cm. 5 e deve essere della stessa den-
sitĂ  delle protezioni usate per i tabelloni.

•

Tutte le strutture di sostegno del tabellone devono avere le
basi completamente protette sino ad un’altezza minima di
m. 2,15 dal terreno di gioco. Lo spessore minimo della pro-
tezione deve essere di 10 cm.

1.8

La protezione deve essere costruita in modo da evitare che un
arto possa rimanervi incastrato.

2.

Canestri

I canestri includono gli anelli e le retine (figura 4).

113

Figura 3 - Protezione del tabellone

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2.1

Gli anelli 

devono essere costruiti come segue:

•

Il materiale deve essere acciaio pieno, con un diametro in-
terno di cm. 45, verniciato in arancione.

•

Il ferro degli anelli deve avere un diametro minimo di cm.
1,6 e massimo di cm. 2. Gli anelli devono inoltre essere
provvisti di un sistema che permetta di fissare la retina in
modo da impedire che le dita possano rimanervi incastrate.

•

La retina deve essere attaccata all’anello in 12 punti equi-
distanti. Il sistema di montaggio della retina deve essere
tale da non presentare parti appuntite o spazi in cui le dita
possano rimanere incastrate.

•

Gli anelli devono essere fissati alla struttura del tabellone in
modo tale che 

nessuna forza applicata sull’anello venga

trasmessa direttamente al tabellone

. Non ci deve, quindi,

essere contatto diretto tra la struttura di sostegno dell’anello
e il tabellone (vetro o altro materiale trasparente).

Tuttavia, gli spazi devono essere abbastanza piccoli da impe-
dire che un dito (dita) possa rimanervi incastrato.
•

Il bordo superiore dell’anello deve essere orizzontale ad
una distanza di m. 3,05 dal pavimento ed equidistante dai
due bordi verticali del tabellone.

•

Il punto del bordo interno dell’anello più vicino al tabellone
deve distare cm. 15 dalla superficie frontale del tabellone.

2.2

Possono essere utilizzati 

anelli sganciabili a pressione.

2.3

Le retine 

devono avere le seguenti caratteristiche:

•

Devono essere di corda bianca, sospese agli anelli e con-
cepite in modo tale da rallentare momentaneamente l’usci-
ta della palla attraverso il canestro. Le retine devono esse-
re di lunghezza compresa tra cm. 40 (minimo) e cm. 45
(massimo).

•

La retina deve avere 12 punti di aggancio all’anello.

•

La parte superiore della retina deve essere semi rigida in
modo da impedire:
o

alla retina di ritornare su attraverso l’anello, creando un
possibile intreccio,

o

alla palla di rimanere bloccata nella retina o di esserne
ricacciata fuori.

114

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3.

Pallone di gioco

3.1

La palla deve essere sferica e di colore arancione approvato.

3.2

La sua superficie esterna deve essere di cuoio, gomma o ma-
teriale sintetico.

3.3

La palla deve essere gonfiata ad una pressione tale che la-
sciata cadere sul terreno di gioco da un’altezza di circa m.
1,80, misurata dalla parte inferiore della palla, rimbalzi ad
un’altezza compresa tra m. 1,20 (minimo) e m. 1,40 (massi-
mo), misurata dalla parte superiore.

3.4

Deve avere otto (8) spicchi di forma tradizionale e scanalature
nere, di larghezza non superiore a cm. 0,635.

3.5

La palla deve avere:
•

per le competizioni maschili, una circonferenza compresa
tra cm. 74,9 (min.) e cm. 78 (max.) (formato nr. 7). Il suo pe-
so deve essere compreso tra gr. 567 (min.) e gr. 650 (max.).

•

per le competizioni femminili, una circonferenza compresa
tra cm. 72,4 (min.) e cm. 7,37 (max.) (formato nr. 6). Il suo
peso deve essere compreso tra gr. 510 (min.) e gr. 567
(max.).

115

Figura 4 - Canestro regolamentare

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3.6

La squadra ospitante deve fornire all’arbitro almeno due pallo-
ni usati, aventi le caratteristiche sopra menzionate. Il primo ar-
bitro è l’unico a giudicare della loro regolaritĂ . Nel caso in cui
entrambi i palloni risultino inadeguati, l’arbitro può sceglierne
uno fornito dalla squadra ospitata o uno di quelli usati durante
il riscaldamento.

4.

Attrezzatura tecnica

La squadra ospitante deve mettere a disposizione degli Arbitri
e degli Ufficiali di Campo la seguente attrezzatura tecnica:

4.1

Cronometro di gara e cronometro per le sospensioni.

4.1.1

Il cronometro di gara deve essere usato per misurare i tempi
(periodi) di gioco e gli intervalli tra di essi; deve essere posto in
modo chiaramente visibile a tutti coloro che sono coinvolti nel-
la gara, inclusi gli spettatori.

4.1.2

Il cronometro per le sospensioni deve essere utilizzato per le
sospensioni.

4.1.3

Se il cronometro principale è situato sopra il centro del campo di
gioco, è obbligatorio che ce ne sia un duplicato sincronizzato su
ciascun lato di fondo campo ad una altezza sufficiente da essere
chiaramente visibile a tutti i partecipanti alla gara, inclusi gli spet-
tatori; ognuno di essi deve indicare il tempo residuo di gioco.

4.2

Apparecchiatura dei 24 secondi

4.2.1

L’apparecchiatura dei 24” deve essere costituita da un pannel-
lo di controllo separata, che permetta il funzionamento dei di-
splay, i quali devono avere le seguenti caratteristiche:
•

Conto alla rovescia digitale indicante il tempo.

•

La capacitĂ  di arrestarsi, mostrando il tempo rimanente.

•

Ripartire con il conteggio dal momento dell’interruzione.

•

Poter essere tenuti spenti, se necessario.

4.2.2

I display dei 24 secondi devono essere collocati come segue:
•

Due display posti sopra o dietro ciascun tabellone ad una
distanza compresa tra 30 e 50 cm. (fig. 2, fig. 5 A), oppure

•

Quattro display posti sul pavimento uno per ogni angolo
dietro ciascuna linea di fondo (figura 5 B), oppure

•

Due display posti sul pavimento in diagonale. Il display sul-
la sinistra degli Ufficiali di Campo deve essere posto nel-

116

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l’angolo piĂš vicino. Entrambi i display devono essere due
metri dietro ciascuna linea di fondo e due metri all'interno
della estensione della linea laterale (figura 5 C).

4.2.3

I display devono essere chiaramente visibili dai partecipanti al-
la gara, inclusi gli spettatori.

117

Figura 5 - Posizione dei display 24”

4.3

Segnali acustici

Fanno parte dell’attrezzatura tecnica almeno due dispositivi in
grado di emettere segnali acustici 

differenti e molto forti:

•

Un dispositivo usato sia dal cronometrista che dal segna-
punti.
Per il cronometrista dovrĂ  suonare automaticamente alla fi-
ne del tempo di gioco di un periodo o di un supplementare.
Per il segnapunti e il cronometrista dovrĂ  avere la possibi-
lità di essere azionato manualmente per richiamare l’atten-
zione degli arbitri e segnalare loro una richiesta di sospen-
sione, di sostituzione ecc., per indicare che 50 secondi so-
no passati dall’inizio della sospensione o che c’è una situa-
zione di errore correggibile.

•

Un dispositivo usato dall’addetto all’apparecchio dei 24”
che deve suonare automaticamente per indicare la fine del
periodo di 24 secondi.

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Entrambi i dispositivi devono essere sufficientemente potenti e
facilmente udibili in situazioni sfavorevoli e rumorose.

4.4

Tabellone indicatore del punteggio

Deve esserci un tabellone indicatore del punteggio, visibile a
tutti i partecipanti alla gara, compresi gli spettatori.
Il tabellone deve indicare come minimo:
•

il tempo di gioco

•

il punteggio

•

il numero del periodo che si sta giocando

•

il numero delle sospensioni richieste

4.5

Referto di gara

In tutte le principali competizioni ufficiali della FIBA, il referto di
gara deve essere quello approvato dalla Federazione Interna-
zionale di Pallacanestro.

4.6

Palette indicatrici falli giocatori

Devono essere messe a disposizione del segnapunti, essere
di colore bianco con i numeri aventi almeno le dimensioni di
cm. 20 in lunghezza e cm. 10 in larghezza, numerate da 1 a 5
(da 1 a 4 di colore nero e il numero 5 in rosso).

4.7

Indicatori del raggiungimento falli di squadra.

Devono essere messi a disposizione del segnapunti due indi-
catori di colore rosso che abbiano le dimensioni minime di cm.
20 in larghezza e cm. 35 in altezza e costruiti in modo tale
che, quando vengono esposti sul tavolo degli ufficiali di cam-
po, siano chiaramente visibili ai partecipanti alla gara, compre-
si gli spettatori.
Possono essere usate anche apparecchiature elettroniche o
elettriche, purchĂŠ abbiano le caratteristiche menzionate in
questo articolo.

4.8

Indicatore dei falli di squadra

Un’apposita apparecchiatura deve indicare il numero dei falli di
squadra fino a 5 per indicare che una squadra ha raggiunto lo
status di penalitĂ . (Art. 41 - Falli di squadra - PenalitĂ )

4.9

Indicatore di possesso

Un’apposita apparecchiatura visibile, elettronica o manuale,
deve segnalare la squadra che ha diritto alla palla per la ri-
messa in gioco a seguito del 

possesso alternato

.

118

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5.

Impianti e attrezzature per le principali competizioni uffi-
ciali FIBA.

Gli impianti e le attrezzature richiesti per le seguenti competi-
zioni ufficiali sono soggetti all’approvazione da parte della FI-
BA: Tornei Olimpici; Campionati del Mondo Maschili, Femminili,
Giovanili maschili e femminili; Campionati Continentali Maschili,
Femminili e Giovanili maschili e femminili.
Gli standard sopra richiesti sono comunque consigliati per tut-
te le altre competizioni.

5.1

Tutti gli 

spettatori 

devono essere seduti a una distanza minima

di m. 5 dal bordo esterno delle linee delimitanti il campo di gioco.

5.2

Il campo di gioco 

deve essere:

•

Costruito in legno.

•

Delimitato da una linea perimetrale larga cm. 5.

•

Delimitato da un’ulteriore fascia di delimitazione (figura 6)
tracciata in un colore marcato e contrastante e di larghez-
za non inferiore a m. due. Il colore di quest’ulteriore linea
deve essere uguale a quella del cerchio centrale e delle
aree dei 3 secondi.

5.3

Durante le gare devono essere presenti 

addetti alla pulizia

del campo, due per ciascuna metĂ  del campo di gioco.

5.4

I tabelloni 

devono essere di vetro di sicurezza temperato.

119

Figura 6 - Campo di gioco per le principali manifestazioni ufficiali FIBA

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5.5

La palla 

deve essere di cuoio. Gli organizzatori devono fornire

almeno 12 palloni della stessa marca e caratteristiche per la
fase di riscaldamento prima dell’inizio della gara.

5.6

L’illuminazione 

del campo di gioco deve essere di almeno

1.500 lux: questo valore deve essere misurato ad un'altezza di
m. 1,5 dal campo di gioco. L’illuminazione deve soddisfare le
esigenze delle riprese televisive.

5.7

Il campo di gioco 

deve essere equipaggiato con le seguenti

attrezzature elettroniche che devono essere chiaramente visi-
bili dal tavolo degli ufficiali di campo, dal terreno di gioco, dalle
panchine delle squadre e da tutti coloro che sono coinvolti nel-
la gara, compresi gli spettatori.

5.7.1

Due grandi tabelloni segnapunti

, uno su ciascun lato di fon-

do campo (figura 7):
•

Un tabellone (cubo) posto sopra il centro del campo non
esclude la necessitĂ  di avere i due tabelloni descritti sopra.

120

Figura 7 - Tabellone per le principali manifestazioni ufficiali FIBA

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•

Un pannello di controllo deve essere a disposizione del
cronometrista ed un altro pannello separato deve essere a
disposizione dell’assistente del segnapunti.

•

I tabelloni devono contenere un cronometro chiaramente
visibile con conteggio decrescente digitale, con un disposi-
tivo che emetta automaticamente un FORTISSIMO segna-
le acustico al termine del tempo di gioco di ciascun perio-
do o supplementare.

•

Il cronometro di gara ed il display segnapunti devono avere
una altezza minima di cm. 30

•

I cronometri devono essere completamente sincronizzati e
devono visualizzare durante la gara il tempo di gioco rima-
nente.

•

Durante gli ultimi 60 secondi di ciascun periodo o tempo
supplementare, il tempo di gioco rimanente deve essere
indicato in secondi e decimi di secondo.

•

Uno di questi cronometri verrĂ  scelto dal primo arbitro co-
me il cronometro di gara.

•

I tabelloni segnapunti devono anche indicare (figura 7):
–

Il numero di ciascun giocatore e, preferibilmente, i rela-
tivi nominativi.

–

I punti segnati da ciascuna squadra e, preferibilmente,
da ciascun giocatore.

–

I falli commessi da ciascun giocatore della squadra (ciò
non elimina l’obbligo da parte del segnapunti di usare
le palette per indicare il numero dei falli);

–

Il numero dei falli di squadra da 1 a 5 (con la possibilitĂ 
di fermarsi al massimo fino a 5).

–

Il numero del periodo da 1 a 4 e E per un supplementa-
re.

–

Il numero delle sospensioni da 0 a 3.

5.7.2

Un 

apparecchio dei 24 secondi 

(figura 8) con un cronometro

aggiuntivo di gara e una luce di colore rosso vivo deve essere
posto sopra il tabellone tra cm. 30 e cm. 50 dietro ciascun ta-
bellone (figura 2).
•

L’apparecchio dei 24” deve essere automatico, con conteg-
gio decrescente digitale, indicare il tempo in secondi e po-

121

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ter emettere 

automaticamente un fortissimo segnale

acustico 

per indicare la fine del periodo dei 24 secondi.

•

Gli apparecchi dei 24” devono essere collegati con il crono-
metro principale di gara in modo che:
–

quando il cronometro di gara si 

ferma

, anche gli appa-

recchi dei 24” si devono 

fermare

.

–

quando il cronometro di gara parte, gli apparecchi dei
24” devono avere la possibilitĂ  di partire manualmente.

–

quando gli apparecchi dei 24” si fermano e suonano, il
cronometro di gara 

continui

e possa essere fermato,

se necessario.

•

I colori dei numeri visualizzati dall’apparecchio dei 24” e
dal cronometro di gara devono essere differenti.

•

Il cronometro aggiuntivo di gara deve rispettare le specifi-
che di cui sopra.

•

La luce elettrica posta sopra e dietro ciascun tabellone deve:
–

essere sincronizzata con il cronometro di gara in modo
da accendersi in concomitanza con il segnale acustico
emesso quando scade il tempo di gioco di ciascun pe-
riodo o supplementare.

–

essere sincronizzata con l’apparecchio dei 24” in modo
da accendersi in concomitanza con il segnale acustico
emesso quando scadono i 24 secondi.

122

Figura 8 - Cronometro di gara e apparecchio dei 24 secondi

per le principali competizioni FIBA

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Si riportano le decisioni assunte dal Consiglio Federale del 26 lu-
glio 2006 e valide dall’Anno Sportivo 2006-07 riguardanti i seguenti
articoli:

Art. 4 - Squadre

In tutte le gare possono essere iscritti a referto 10 giocatori.
Solo nel Campionato di Serie A maschile e nell’attività giovanile (ri-
spettando le D.O.A.) possono essere iscritti 12 giocatori.
La numerazione consentita sulle maglie è:
- dal 4 al 20 per i Campionati senior
- dal 4 al 50 nell’attivitĂ  giovanile.

Art. 7 - Allenatore

All’allenatore o al vice-allenatore, ma non contemporaneamente a
tutti e due, è permesso di rimanere in piedi durante la gara e di ri-
volgersi ai propri giocatori rimanendo all’interno dell’area panchina.

Art. 46.12

Il primo arbitro può utilizzare, soltanto nelle gare dove Ă¨ previsto
l’impiego dell’Instant-Replay, l’attrezzatura tecnica per decidere, pri-
ma di firmare il referto, se l’ultimo tiro alla fine di ciascun periodo o
tempo supplementare è stato effettuato durante il tempo di gioco.

FEDERAZIONE ITALIANA PALLACANESTRO

✂

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